mardi 25 octobre 2011

Michel s’illustre avec un Prix au Paris Game Week

Choisi par l’ENJMIN pour participer au concours étudiant lors du salon évènementiel Paris Game Week (du 21 au 25 octobre 2011 à la porte de Versailles à Paris) Michel a remporté les suffrages du jury spécialisé.

Ce dernier était composé d’un panel varié de professionnels impliqués de manières diverses dans le milieu :
Camille Guermonprez, un des dirigeants du studio Arkedo
Erwan Higuinen, journaliste aux Inrocks
Philippe Dubois, président de l’association MO5.com
Paul Latrasse, chef de produit chez Koch Media

Considéré comme le projet de fin d’étude le plus original et le plus abouti, le trophée fut néanmoins durement acquis compte tenu de la participation d’autres écoles telles que Créajeux, les Gobelins, l’EPITECH, Ingésup, l’Institut de Création et d’Animation Numériques, L’Isart Digital, LISAA, Supinfogame ou encore l’université Lumière Lyon 2 – Gamagora.
Le jury en a d’ailleurs profité pour souligner l’extrême qualité générale des projets proposés en compétition.

L’information est désormais relayée sur de nombreux autres sites que l’on remerciera au passage.
Merci aussi à vous tous, lecteurs d’un jour, pour le soutien tacite mais vivace.
On continuera bien entendu à vous faire part des évolutions sur ce projet qui nous tient à cœur.

Mais pour finir, comme une bonne nouvelle ne vient jamais seule, on en profite pour féliciter Beyond (http://www.beyond-project.com/), projet de nos aînés, qui décroche la mention de meilleure direction artistique dans le cadre du concours Stage One organisé par le partenaire de l’évènement Playsoft Games. Well done !

vendredi 9 septembre 2011

Michel présenté dans l'émission Star player

Bertrand Amar, journaliste spécialisé dans le jeu vidéo qui s'était fait notamment connaître dans l'émission RE7 sur CanalJ, a contacté via twitter Charlotte, l'une des game designer sur Michel, quand il a entendu parler du jeu.

Le titre lui avait en effet beaucoup plu et il a voulu partager son ressenti par l'intermédiaire d'un reportage via son entreprise Bouyaka. L'interview de Michel fut donc partie intégrante de la 1re diffusion d'une nouvelle émission spécialisée jeu vidéo sur la chaîne DirectStar : Star player.

On vous laisse le loisir d'apprécier l'extrait ici même.

 
[ENJMIN] Michel - Live @ StarPlayer (DirectStar)

lundi 1 août 2011

[IGF road] Gameplay Principles

Let’s take some time to talk about our first year project “Michel”, exclusively on iPad, with at first an insight on its gameplay mechanics.

Shortly, “Michel” is a co-operative game for a six-year old child (or so) to play with one of his or her parents.
The game takes place in a book. Nevertheless, it’s not an ordinary book : you can’t just read the text in order to progress. You also need to act!

Michel is a tiny boy who wants to grow up as fast as possible.
One evening, he runs away from the surveillance of his babysitter and goes outside in the wild of the suburb. Through his journey, he’ll meet a Chinese grocer and his daughter as well as an old man. Each has his own conception of adulthood and will help Michel to realize how important it is to enjoy youth.

One evolves through the game page after page: each page contains a picture and some text. Players can turn the page at any time to discover what lies ahead. However, the following page will be different depending on their actions on the previous page.

The game implies 2 individuals to play side by side. Each player has a game zone.
Player 1 – Child – interacts with everything on the illustration
Player 2 – Adult – interacts with the words in the text.

These schemes will help you to comprehend the game mechanics:

When players come to a new page, an illustration appears without text.

The child supposedly scans the image with his or her finger. When that finger points a significant detail, it reveals the matching text into the inferior part of the book.

Thus the child can discover piece of text in a chaotic order.

Once the text is visible on screen, players can turn the page directly. In this case, they can have access to an end of the story which is always pessimistic.

When the child points his or her finger on an interactive element, it becomes “adjustable”. The matching text changes also its state, highlighting an interactive word that players can manipulate.

Pointing his or her 2 fingers on 2 interactive objects, the child allows his or her parent to swap the words in the text.

The exchange works thanks to the drag-and-drop mechanic using only one finger.
Once they’ve exchanged the words, players will have access to the rest of the story if they turn the page and not just the sad ending anymore.

However, there are situations where multiple exchanges are possible with multiple following stories. Somehow there is not always only one solution viable.

Hope you enjoyed the reading and understood it well !

See you for some other details !

lundi 4 juillet 2011

Michel gagne un petit prix SACD

Nous avons reçu l'information hier (pour l'instant de façon officieuse) : Michel a remporté un prix au concours multimédia 2012 de la SACD !
Un prix ? En fait il s'agit d'un voyage à Stuttgart pour l'un d'entre nous, afin de participer aux conférences de la FMX. C'est déjà ça, me direz-vous !

A bientôt pour de fraiches nouvelles de notre ptit garçon préféré !

vendredi 24 juin 2011

Michel dans La Charente Libre

Hier un journaliste de La Charente Libre s'est immiscé dans la salle des soutenances et nous a gratifié d'un article élogieux dans son journal.

Je vous retransmets ici le contenu du papier en question avec la sympathique photo de ce qui semble avoir fait la joie de M. Perreau et son petit garçon venu tester notre jeu en particulier. Merci encore à eux soit dit en passant.

" Parmi les 17 projets présentés hier et aujourd'hui, à la salle Nemo, il y a «Michel». Un jeu d'apparence simple. Ça commence comme un livre pour enfant. Papa et fiston entament les aventures de ce petit garçon banal. Tout se passe sur un iPad. Mais au fur et à mesure, papa et fiston peuvent intervertir des mots, et changer le cours de l'histoire.

Jusqu'à ce soir, les étudiants de première année de l'Enjmin présentent, face à un jury sans pitié, les projets qu'ils ont construits toute l'année. Des jeux surprenants. «Tout est vraiment très bien», juge Stéphane Natkin, le directeur de l'école.

Au fil des ans, l'école a pris de plus en plus d'épaisseur. «Plus le temps passe, plus on a conscience de ce dont les étudiants ont besoin.» Et pour poursuivre cette ascension, l'Enjmin a besoin de former des ingénieurs. «Normalement, nous devrions accueillir à la rentrée 2012 la première promo», à condition d'être certain qu'en 2013, l'école s'installe dans les locaux du Nil. "

Parmi les jeux présentés hier, celui de cette équipe s'appelle «Michel», une histoire à lire sur iPad qui réserve beaucoup de surprises.
Photo Renaud Joubert


Pour les sceptiques, le lien vers l'article en question entreposé sur le site officiel du journal.

mercredi 22 juin 2011

En avant pour les présentations !

J'ai l'immense plaisir aujourd'hui de vous annoncer que nous avons enfin encodé la dernière page de la trépidante aventure de Michel.

En effet, il y a quelques heures encore nous avons remis la version finale de notre jeu en plus des documents de rigueur (fiche technique, note d'intention) et nous avons répété pour les présentations officielles de demain qui auront lieu en présence de professionnels et de nos enseignants, le tout dans une salle de cinéma des plus impressionnante.

C'est un peu le stress qui monte mais tout s'est bien passé que ce soit techniquement ou oralement.
En bonus on ne vous oublie pas pour autant puisque c'est l'occasion de vous dévoiler le trailer du jeu. En attendant de vous mettre quelque chose de plus consistant sous la dent...

jeudi 16 juin 2011

Etapes de travail et storyboard

Après un roman fleuve d’interviews diverses et variées des membres constitutifs de l’équipe, voici enfin un descriptif plus détaillé sur nos outils et notre démarche de création.

Dans notre livre interactif sur iPad, ce sont les joueurs qui forgent l’histoire. L’un des objectifs à atteindre est de leur donner cette sensation de liberté au maximum. Compte tenu du méli-mélo des phrases et des mots entre eux, le défi de cadrer les éléments de narration fut de taille.

Dans un premier temps, définir un synopsis précis de l'intégralité de l'histoire permet de savoir où l'on va: une fois les grandes lignes de l'histoire posées, chacun va pouvoir se mettre à travailler concrètement. On ne va pas vous le montrer car il faudra jouer au jeu pour connaître toute l'histoire, mais voilà le pitch :

"Michel est un petit garçon qui veut devenir grand, et vite.
Un soir, il parvient à fuir la babysitter et quitte sa maison en pleine nuit.
Dans son périple, il rencontre un épicier chinois, sa petite fille et un vieux monsieur.
Chacun a sa propre conception de l’âge adulte et aidera Michel à comprendre qu’il faut profiter au maximum de son enfance."

Une fois le synopsis défini, il est alors possible de découper l’histoire en séquences. Comme au cinéma, une séquence correspond à une unité de lieu ou de temps, même si dans Michel on triche un peu car on considère la première séquence "chez Michel" comme une seule séquence alors que ce lieu en contient lui-même plusieurs (la chambre, le salon, l'entrée, etc.)

En découpant le synopsis, on obtient six séquences qui seront par la suite plus ou moins détaillées selon le nombre de situations que l’on souhaite obtenir au final (et le temps qu'on a).

Voici une brève description des ambiances de chaque séquence, description qui a permis aux graphistes et au sourd designer de trouver la tonalité et l'ambiance du jeu.

LA MAISON DE MICHEL
Jour puis nuit à la fin de la séquence.
Ambiance lumineuse, colorée, couleurs vives.
Maison de banlieue assez aisée avec un grand jardin, rumeur de la ville au loin.

L’EPICERIE
Ambiance de nuit, chaleureuse, colorée, couleurs chaudes.
Rue calme : l’étalage de l’épicerie donne sur le trottoir.

LE FLASHBACK DU VIEUX MONSIEUR
Décor un peu abstrait, plus flou,aplat de couleurs aquarelles, peut-être sépia.
Un peu jauni, passé, pour retranscrire l’idée de l’événement passé.

LA CAVE
Effrayante, humide, obscure, tons froids.
Ampoules nues qui éclairent partiellement, ombres découpées.
Haute de plafond, avec des salles parfois vides, parfois bourrées d’objets.
Ambiance caverneuse. On y entend des bruits pas rassurants : mouvements d’insectes ou de rongeurs, gouttes d’eau qui tombent et qui résonnent, grincements.

Pour visualiser au mieux les évolutions dans les séquences et surtout avoir une vue d’ensemble nous évitant des erreurs de conception inutiles, un fichier équivalent à un storyboard a été mis en place.

Découpé à partir des séquences, il détaille de manière exhaustive le contenu de chaque page. L’image au milieu et le texte dessous sont la représentation rapide de la page en question, avec en rouge les mots échangeables. A côté, tous les sprites (assets graphiques et sonores) nécessaires pour la réalisation. Impossible de se perdre en somme, surtout quand on associe à tout cela une nomenclature des fichiers rigoureuse (enfin presque ! ;).

Voilà un peu comment on s'y et pris, et dès qu'on comprendra comment exporter un jeu iPad pour le mettre en téléchargement, vous pourrez en profiter !

La dernière ligne droite est lancée. Les présentations orales ont lieu dans environ 1 semaine.
C’est le rush de fin comme on dit… et on y retourne de suite.

lundi 13 juin 2011

Interview hors les murs

En dehors du cadre de l’Enjmin mais rattaché au projet par un heureux concours de circonstance, Fabrice Hagmann nous dévoile les tenants et les aboutissants de sa contribution.

Commençons par une petite introduction de ton parcours qui t’a amené à pouvoir nous prêter main forte sur le projet. Qu’en est-il te concernant ?
Hé bien c’est assez simple, en fait. Je suis l’amoureux de Charlotte, une des game designer du projet, je suis graphiste indépendant et j’ai un peu de temps en ce moment. De plus, je suis passionné d’écriture et rêve depuis longtemps de participer à la création d’un livre pour enfants. Cela a suffi à me donner envie de prêter main forte au projet.

Les jeux vidéo, est-ce un milieu qui t’intéresse particulièrement ?
Je considère le jeu vidéo comme une forme d’écriture moderne. Je joue depuis tout petit, j’ai eu à l’adolescence une phase passionnée durant laquelle je me suis plongé dans les point and click et autre jeux narratifs. A cette époque, j’ai fait mes propres jeux avec un logiciel de programmation simplifié, c’était passionnant.
Aujourd’hui, j’ai toujours envie de participer à la création de jeux vidéos. Le faire en tant que graphiste est très plaisant, mais ce que j’adorerais, c’est participer à la conception d’un jeu, en tant que scénariste, qui est ma vraie passion ! Je sais qu’en France, les scénaristes sont rarement recherchés pour des jeux vidéo, voire mal vus. Il est vrai que ce n’est pas le même métier d’être scénariste pour le cinéma, la télévision et pour le jeu vidéo. Je crois cependant que des spécialistes du scénario qui connaissent les questions de gameplay peuvent être un apport non-négligeable à une équipe de conception.


Sur Michel, en quoi consiste ton travail plus précisément ?
Au départ, j’ai été « engagé » pour m’occuper des questions typographiques. Comme Michel est un jeu où le texte est primordial, il était important de d’assurer une excellente lisibilité. J’ai donc apporté mon point de vue de graphiste sur la mise en page et la gestion de la typographie. J’ai crée le visuel de ce qui est autour des illustrations (le livre lui-même, les pages qui tournent, etc.).
A un moment du projet, Orson, le graphiste principal du projet qui s’occupe des illustrations du livre, s’est rendu compte qu’avec le temps qui restait, il lui devenait très difficile de réaliser à la fois le dessin et les couleurs. Nous avons donc convenu que je m’occuperais de mettre en couleurs ses dessins selon un style établi par lui. C’est ce qui m’a occupé ces dernières semaines.
En marge de cela, j’ai donné des coups de mains ponctuels à Charlotte pour l’écriture de certains passages du jeu. C’est ce qui est agréable sur un petit projet comme celui-ci, tout le monde est susceptible de changer de casquette pour un petit moment.


Qu’en est-il de tes autres activités ? Des liens à nous fournir pour admirer tes œuvres ?
Dans la vie à côté de Michel, je suis graphiste indépendant. Mais je cherche surtout à travailler en tant que scénariste. Sinon j’ai fait plein de trucs divers et variés dans le domaine de l’image et de la narration : des BDs, des courts métrages, des scénarios, de la création de personnages, du storyboard… J’ai un site sur lequel vous pourrez voir tout ça : www.fhagmann.net

Pour conclure ce petit entretien, profitons de ton regard extérieur pour avoir ton avis sur ce que te semble l’Enjmin. La qualité et l’originalité des créations semblent-t-elles émaner des murs ?
Ayant la tête dans mon écran et dans « Michel » depuis un moment, j’avoue n’avoir pas vraiment vu le travail des autres groupes. Je découvre ça et là des bouts de projets quand je viens travailler à l’Enjmin et j’ai vu des choses très chouettes.

Très cher Fabrice, je te remercie pour ce petit entretien qui nous en raconte un peu plus sur ton travail au sein du groupe. Nous te laissons maintenant tranquille en ce rush de fin de réalisation.

vendredi 3 juin 2011

Interview d'une caryatide

En support et soutien du projet, Pascaline Lavedrine s’en vient faire une petite présentation de ce en quoi consiste son travail.

Commençons par une petite introduction de ton parcours avant d’arriver à l’Enjmin. Qu’en est-il te concernant ?
Après une première année en classe préparatoire littéraire qui m’a donnée de solides acquis en matière d’autonomie, j’ai fait un BTS Edition à l’Ecole Estienne de Paris. A la fin de ma formation j’avais déjà en tête d’aller à l’Enjmin c’est pourquoi j’ai fait une licence à l’école des Gobelins qui m’orientait plus vers de la gestion de projet et m’offrait le diplôme requis. Après une année bien mouvementée j’ai donc postulé dans cette spécialité pour y être finalement acceptée.

Et pourquoi intégrer cette école orientée jeux vidéo et média interactifs ?
C’est une histoire de famille avant tout. Petite dernière d’une fratrie de quatre enfants, mes deux frères aînés nous ont donné le goût à ma sœur et à moi pour ce type de média. Je me suis alors découvert une passion qui m’a amené à entreprendre diverses activités spécifiques au vidéoludique. Puis j’ai décidé de passer le pas entre amateurisme et professionnalisme.

Lors de la présentation des projets de première année qu’est ce qui t’a attiré dans le projet Michel ?
Clairement le fait que ce soit un livre. Venant à l’origine du milieu de l’édition cela m’apparaissait comme une évidence de me greffer au groupe dans la mesure du possible, et ce fut possible.

En quoi consiste ton travail plus précisément ?
Alors euh. Entendons-nous bien. J’ai intégré l’Enjmin comme responsable de projet, néanmoins pour cette première année j’ai décidé de ne pas porter cette casquette car j’ai conscience que j’aurai fort à faire avec en deuxième année. Je voulais profiter du temps lors de ces « mini-projets » pour tester d’autres domaines, être curieuse, touche-à-tout. Si je m’initie au sound design dans mon second projet, ici je m’occupe de la communication (d’où ce blog notamment) et en ce moment je participe aussi à l’intégration des pages du jeu sous le moteur Unity.

Qu’en est-il de tes inspirations ?
De tout le groupe je me considère sans doute la moins créative. Bien évidemment les idées sont choses communes à l’espèce humaine mais disons que je n’ai pas pour envie de partir dans des élans de ce genre. Je laisse ça à mes camarades (graphistes, game designer, sound designer, etc.) qui le font à mon sens bien mieux que moi. Personnellement je me place vraiment comme un support, une aide, un élément facilitateur à ce délire de création…
Autrement je suis une joueuse insatiable qui prône la qualité et la diversité. Toute époque, tout genre confondu, du moment qu’il y a du bon à manger.


Pour conclure ce petit entretien, quelques conseils à fournir à ceux qui souhaiteraient suivre ton exemple dans la gestion de projet ?
L’important de mon point de vue est d’avoir un bon sens des réalités, un bon contact humain, le tout en sachant garder un juste contrôle de chaque élément. Pour le reste c’est surtout affaire d’expérience (et on en acquiert d’ors-et-déjà à l’Enjmin), de communication et d’ouverture d’esprit. En proportion du cœur que vous mettrez à l’ouvrage vous aurez de quoi faire la différence, et surtout n’ayez pas peur des erreurs, c’est avec qu’on apprend !

Chère Pascaline, je te remercie pour ce petit entretien éclairant sur ta fonction. Il t’est désormais possible de retourner vaquer à tes honorables occupations.

vendredi 27 mai 2011

Interview haute en couleurs

Toute belle histoire implique de beaux graphismes et notre expert en la matière, Orson Favrel, va se faire un plaisir de nous dévoiler les secrets de sa maîtrise du pinceau !

Comme de coutume, petite présentation de rigueur. Quel fut donc ton parcours avant d’arriver à l’Enjmin ?
Avant l’Enjmin j’ai fait une licence en arts plastiques. Il y était surtout question d’expérimenter les matières, les supports, etc. Curieux de nature, j’ai ensuite pris une année sabbatique pour mener quelques voyages. Puis j’ai finalement décidé de bifurquer ici.

Et pourquoi intégrer cette école orientée jeux vidéo et média interactifs ?
Outre les expérimentations, mes précédentes études m’ont conduit à mettre en perpétuelle corrélation les œuvres que je pouvais produire avec le médium qui allait servir de support. Comme j’ai toujours été un peu joueur sans pour autant porter une réflexion plus poussée sur l’interactivité je me suis dis que ça serait une occasion de découvrir ce média. Cela m’est apparu d’autant plus intéressant qu’il y a encore beaucoup de choses à créer, et même si on ne parle pas d’œuvres graphiques dans ce milieu il n’en reste pas moins qu’une de ses plus sympathiques singularités est d’impliquer le regard du spectateur/joueur dans le processus de création

Lors de la présentation des projets de première année qu’est ce qui t’a attiré dans le projet Michel ?
Personnellement c’est le principe de dessiner des illustrations pour enfants qui m’a le plus attiré. C’était un terrain inconnu en ce qui me concerne et ça avait également le mérite de me confronter de nouveau au support papier en m’éloignant de l’ordinateur, ce qui dans un monde numérique fait du bien !

En quoi consiste ton travail plus précisément ?
Mon travail consiste donc à réceptionner le compte rendu des séquences de jeu imaginé par les game designer. Je dois par la suite fournir une sorte de storyboard explicatif en prenant en compte ces éléments. En clair, ce sont des croquis qui donnent un point de vue rapide sur la mise en place des objets à l’image, séquence par séquence, page par page (rappelons en effet que le projet est un livre interactif).
Ensuite je passe au propre les storyboard jusqu’à obtenir un résultat qui me convient pour le crayonné, puis pour les couleurs (en utilisant à loisir feutres, crayons, aquarelles…)

Très cher Orson, à l’instar de tes camarades, je te remercie pour tes réponses permettant une meilleure compréhension de ton art tout aussi subtil que délicat !

mardi 24 mai 2011

Interview à double compétence

En la qualité de game designer et programmeur du projet, Émilien Gorisse nous fait aujourd'hui le plaisir de nous présenter son travail.

Commençons par une petite introduction de ton parcours avant d’arriver à l’Enjmin. Qu’en est-il te concernant ?
Après ma prépa scientifique, j’ai fait une école d’ingénieur en informatique (l’ENSIIE), plus un master en recherche opérationnelle (des maths appliquées) en dernier année. Diplômes en poche j’ai travaillé pendant 3 ans à Paris chez Artelys, une PME spécialisée dans les logiciels de calcul d’optimisation. J’adore mes anciens collègues, mais je voulais changer de métier, bosser avec des personnes différentes et réaliser des projets plus créatifs ; c’est pour ça que je suis parti.

Et pourquoi intégrer cette école orientée jeux vidéo et média interactifs ?
C’est à la suite d’un heureux concours de circonstances. Je voulais faire du jeu vidéo depuis longtemps et je pensais que la voie royale était d’être ingénieur en informatique. Je me suis détourné de cette vocation quand j’ai découvert la recherche opérationnelle : je voulais faire des maths. Et puis le destin m’a fait rencontrer dans le métro un ancien ami de l’ENSIIE qui suivait les cours de l’Isart Digital et m’a conseillé de tenter l’Enjmin. J’y suis, et c’est magique.

Lors de la présentation des projets de première année tu as fait part de ton enthousiasme au côté de Charlotte en tant que deuxième initiateur de l’idée. Alors d’où vient Michel ?
D’une envie commune de réaliser un jeu pour les petits sans pédagogie « directe ». Quand on joue avec un môme, on n’a pas forcément envie de lui apprendre l’anglais, les maths ou les races de vaches laitières. J’ai entamé la discussion à ce sujet avec Charlotte et nous nous sommes entendus.

En quoi consiste ton travail plus précisément ?
Je suis game designer. Mais dans la pratique, comme il n’y avait pas de programmeur dans le groupe j’ai pris la double casquette. Je dois avouer qu’aujourd’hui, je code quasiment à temps plein. Néanmoins j’ai participé l’élaboration du gameplay, on a beaucoup parlé entre nous, et puis il y a eu des séances atelier pour se focaliser sur la réalisation de certaines séquences. Charlotte comprend cette situation un peu bancale pour moi, et elle accepte de me laisser un peu de design en dessert, quand j’ai bien mangé tout mon code.

Qu’en est-il de tes inspirations ?
L’idée générale était de proposer quelque chose de poétique en s’approchant de ce que peuvent figurer les livres pour enfants. Personnellement j’apprécie beaucoup les univers poético-barrés comme ceux de Vian, Queneau, Jason ou certaines BD de Trondheim (ALIEN par exemple). J’aime l’idée qu’il n’y a pas besoin de cohérence apparente pour proposer un univers intéressant. Évidemment, je m’inspire aussi beaucoup des moments que j’ai passés avec mes petites sœurs (à l’époque où elles étaient petites…), mes neveux et nièces et les enfants que je croise.

Pour conclure ce petit entretien, quelques conseils à fournir à ceux qui souhaiteraient suivre ton exemple dans le game design ?
À mon sens c’est un métier de pédagogue. On passe notre temps à expliquer le jeu : à l’équipe, aux profs, aux autres game designers, aux éditeurs et ultimement au joueur. En dehors de ça, on a un guide extraordinaire dans le métier : La Question « est-ce intéressant pour le joueur ? » C’est une manière de penser presque altruiste. Alors, pour les conseils, je dirais qu’il ne faut pas se préoccuper d’avoir ou pas des idées. Ok, c’est bien d’en avoir, mais n’importe qui dans l’équipe peut en proposer de bonnes. Je pense que le vrai boulot du game designer, c’est de savoir les travailler, les éprouver, les fatiguer, et les confronter à La Question.

Merci beaucoup Émilien pour cet entretien qui nous expose avec autant de détails possibles tes hauts faits accomplis !

vendredi 20 mai 2011

Interview de notre game designer

A l’origine de cette histoire interactive rapprochant parent et enfant, Charlotte Razon, game designer et grand manitou en charge de la production.

Commençons par une petite introduction de ton parcours avant d’arriver à l’Enjmin. Qu’en est-il te concernant ?
Où commencer ? En fait, j’ai toujours voulu écrire et, pour mes études, j’ai voulu apprendre à maîtriser les formes d’écritures les plus modernes. Je me suis donc inscrite en licence de cinéma à Paris 8, une faculté qui avait l’avantage de proposer de la pratique en plus des cours généralistes. J’ai été acceptée à l’IAD, une école de cinéma en Belgique où j’ai pratiqué la réalisation. C’est là que je me suis spécialisée en écriture durant un master. C’est à ce moment que j’ai découvert l’existence de l’Enjmin. J’ai pensé que ça serait une parfaite conclusion pour parfaire mon apprentissage de l’écriture dans toute sa complexité.

Et pourquoi intégrer cette école orientée jeux vidéo et média interactifs ?
Je considère ce domaine comme étant le dernier « Himalaya » de l’écriture. Pour moi ça revient à pousser le concept à son plus beau paroxysme car on doit maîtriser une structure interactive, raconter de manière participative en plaçant le joueur au centre de l’intérêt de façon à ce qu’il s’imagine le maître d’œuvre. Or écrire pour quelqu’un, c’est ce qui motive précisément l’envie de créer.

Compte tenu que tu es à l’origine de ce projet, d’où t’es venue l’idée de Michel ?
Cela vient d’une envie commune avec Emilien, également game designer sur le projet, de concevoir un jeu pour les tout-petits. A la base on souhaitait s’adresser au plus jeune public possible en évitant un jeu éducatif ou bac-à-sable. On voulait un gameplay avec du challenge. On s’est ensuite rendu compte que la présence d’un adulte était plus que bienvenue pour qu’il puisse accompagner et auigiller l’enfant, et qu’ils jouent ensemble.

Et pourquoi le choix de l’iPad ?
J’ai une petite sœur de 4 ans elle demande 3 choses avant de dormir le soir : tétine, biberon, iPad. De fait, les enfants aujourd’hui naissent avec ce genre de support et l’interface tactile les rend très instinctifs à utiliser.

En quoi consiste ton travail plus précisément ?
Mon rôle de game designer est d’abord de définir le concept. Ensuite on écrit l’histoire associée et c’est là qu’on lance la réalisation du contenu et le suivi de l’évolution au quotidien.

Qu’en est-il de tes inspirations sur le sujet ?
Cela concerne principalement mon ressenti sur le ton et l’ambiance, que j’ai toujours imaginé proche des contes de Pierre Gripari, ou plus simplement du Petit Prince. Autrement c’est tout l’univers des comptines qu’on souhaite revisiter, en s’appropriant ce temps privilégié de la lecture.

Pour conclure ce petit entretien, quelques conseils à fournir à ceux qui souhaiteraient suivre ton exemple dans le game design ?
En quelques mots : Jouer beaucoup. Lire beaucoup. Etre ouvert à tout, toute la culture au sens large. Apprendre à communiquer, à exprimer ses pensées clairement pour les rendre compréhensibles de chacun.

Je te remercie Charlotte pour nous avoir habilement fait rêver sur ce projet qui te tient à cœur.

mercredi 18 mai 2011

Principe du jeu

C'est bien beau de parler du projet Michel tant attendu sur iPad, mais il faudrait aussi qu'on vous explique de quoi ça parle !

Comme vous l'avez peut-être compris, Michel est un jeu de coopération conçu pour qu’un enfant d’environ 6 ans et son papa ou sa maman jouent ensemble.
Le jeu prend place dans un livre. Toutefois, il ne s’agit pas un livre ordinaire car il ne suffit pas de lire ce qu’il contient pour progresser dans l’histoire, il faut aussi agir !

C'est l'histoire de Michel, un petit garçon qui veut devenir grand, et vite.
Un soir, il parvient à fuir la babysitter et quitte sa maison en pleine nuit. Dans son périple, il rencontre un épicier chinois et un vieux monsieur. Chacun a sa propre conception de l’âge adulte et aidera Michel à comprendre qu’il faut profiter au maximum de son enfance.

La navigation dans le jeu se fait page par page : chaque page comprend une illustration et du texte. Les joueurs peuvent tourner la page à tout moment pour découvrir la suite de l’histoire. Toutefois, celle-ci sera différente selon ce que les joueurs ont décidé de faire dans la page précédente.
Michel est un jeu qui se joue à deux simultanément. Chaque joueur a sa zone de jeu.
Le joueur 1 – l’enfant – interagit avec tout ce qui se trouve dans zone d’illustration.
Le joueur 2 – l’adulte – interagit avec tout ce qui se trouve dans la zone de texte.

Voici quelques schémas qui vont aideront à appréhender le principe du jeu (je précise qu'il ne s'agit pas des véritables illustrations du jeu) :
Lorsque les joueurs arrivent sur une nouvelle page, une illustration sans texte apparaît.



L’enfant parcourt l’illustration du doigt. Lorsqu’il pose son doigt sur un élément signifiant de l’image, cela révèle le texte correspondant dans la partie inférieure du livre.


L’enfant peut ainsi révéler des morceaux de texte dans n’importe quel ordre.



Une fois le texte révélé, les joueurs peuvent se contenter de tourner la page. Dans ce cas, ils ont accès à une fin plutôt pessimiste de l’histoire.



Lorsqu’il pose son doigt sur un élément interactif, l’élément en question passe en état ”modifiable”. Le texte correspondant change églament d’état, signifiant qu’on peut le manipuler.



En posant son doigt sur deux objets interactifs, l’enfant permet à l’adulte de procéder à l’échange de mots.



L’échange de deux mots se fait par glisser-déposer à l’aide d’un doigt.


Suite à l’échange de mots, il devient possible de progresser dans l’histoire. Lorsqu’ils tourneront la page, les joueurs auront cette fois accès à la suite de l’histoire, et non plus à sa triste fin. Toutefois, il existe des situations où plusieurs échanges sont possibles et donneront suite à des variantes de l’histoire. Il n’y a donc pas tout le temps qu’une seule solution valable.

Voilà, maintenant vous en savez un peu plus !

A bientôt pour la suite !

mardi 10 mai 2011

Interview de notre sound designer

Pour parler de l’ambiance sonore de notre jeu iPad qui de mieux placé que notre Sound designer, Sylvain Jannot, compositeur de son état ?!

Voilà donc une séance de questions en bonne et due forme qui s’impose…

Pour bien commencer, puisque nous savons qu’un sound designer ne naît pas d’une partition, quel fut ton parcours avant de te retrouver à l’Enjmin ?
Un bac littéraire en poche, j’ai fait une licence de musicologie à Montpellier puis un master I où j’ai pu notamment m’exercer à la composition avec Jean-Claude Wolff et me plonger dans la recherche avec Makis Solomos.

Et pourquoi intégrer cette école orientée jeux vidéo et média interactifs ?
Il y avait deux raisons à cela. D’abord parce que j‘avais effectué un stage de conception sonore à l’Enjmin l’année d’avant qui m’avait convaincu. De plus, dans le milieu des loisirs numériques on trouve des débouchés plus facilement, même si cela reste hasardeux.
Ensuite parce que c’est aussi une occasion pour moi de découvrir et d’approfondir un nouveau domaine qui tranche avec mes précédentes conceptions linéaires de la musique. Dans le jeu vidéo vous n’avez pas de début ni de fin prévisible comme dans un film, il faut se concentrer sur les comportements du joueur. Il s’agit d’anticiper tous les comportements possibles et de faire varier les sons et la musique en fonction. Cela exige de trouver des astuces, de développer de nouveaux outils, de nouvelles méthodes et surtout d’avoir un esprit ouvert aux nouvelles technologies.


Lors de la présentation des projets de première année qu’est ce qui t’a attiré dans le projet Michel ?
Me concernant ce fut l’idée de faire coopérer un enfant avec un adulte. Jouer avec des touts-petits c’est toujours intéressant. On se replonge dans notre propre enfance, on profite de leur vision simple et lucide des choses, loin des considérations adultes. Et puis avec eux l’amusement est nécessairement à double sens. Choisir la plateforme iPad fut également un critère de choix. Compte tenu de ses limitations sonores au niveau des haut-parleurs il y avait un véritable intérêt pour moi à relever ce défi technique.

En quoi consiste ton travail plus précisément ?
Tout d’abord je dois m’adapter aux caractéristiques techniques spécifiques du support et ensuite je dois proposer un univers sonore cohérent. Pour ce faire, l’équipe et moi avons décidé de nous orienter vers des bruitages réalistes ainsi qu’une musique légère tout en faisant passer du sens. Il faut faire attention à tenir en haleine le double public du jeu ce qui peut comporter quelques paradoxes... Enfin, j’espère aussi poser mon empreinte dans mes ambiances. En clair, fournir un enrobage plaisant qui puisse me satisfaire.

Qu’est-ce qui a pu te marquer dans ta vie de compositeur et qui nourrit aujourd’hui ton imagination ?
Dans le cadre du projet je suis parti des considérations techniques des haut-parleurs de l’iPad (minuscules donc bande passante de fréquence basse-médium-aigu très restreinte) ainsi que de l’histoire (celle d’un petit garçon qui veut devenir grand) pour réfléchir à un univers sonore. J’ai choisi de m’orienter vers une formation instrumentale volontairement épurée et limitée, avec de petits ensembles : piano, harpe, violoncelle et alto. Cela complique d’autant plus la tache qu’il n’est pas aisé d’écriture pour ce type d’ensemble et d’obtenir une richesse d’écriture. Tout réside dans la subtilité. Pour illustrer toute l’ironie et le paradoxe de ce genre de processus, Jean-Sébastien Bach avait le mot juste : “Il est facile de jouer de n’importe quel instrument : tout ce que vous avez à faire, c’est de jouer la bonne note au bon moment.”
Mes inspirations sur ce sujet ont été les musiques ethniques, et les chants d’enfants dans ce qu’elles ont de plus universel au monde (échelles tritonique et pentatonique que l’on retrouve dans les comptines). Des musiques qu’on puisse fredonner en somme. Pour le reste j’enrichis les choses de ma personnalité, ma culture : Ravel, Debussy, Korn, etc. Bref, des musiques d’ambiance !


Pour finir, quelques conseils pour les sound designers qui voudraient suivre ton exemple ?
Je commencerai en vous donnant ma définition de ce qu’est un sound designer ou concepteur sonore, un terme souvent pas très simple à appréhender du fait qu’il s’inscrit dans une industrie encore jeune dans laquelle de nouveaux métiers naissent. Pour citer Christophe Héral, un compositeur dont je respecte profondément le travail (à l’origine des bandes son des jeux Beyond Good and Evil, bientôt Rayman Origins et aussi Tintin, sans oublier plusieurs courts et longs métrages), le sound designer est un “compositeur de musiques et de sons”. C’est son ambivalence qui le caractérise. En effet, derrière ce terme souvent flou peut être assimilé : compositeur, monteur-son, bruiteur… Des personnes qui manipulent et transforment des sons. On retrouve une dimension réellement contemporaine au sens musical dans le fait que c’est un métier qui se base plus sur le son que sur la musique.
Pour ce qui est des conseils à proprement parler, je ne cesserai jamais de répéter ce qui fait ma règle de vie : emmagasiner, discuter, expérimenter, se construire une culture, être curieux, savoir écouter… Des attitudes faciles à adopter et qui change un regard et surtout… une oreille !


Mon cher Sylvain ce fut un réel plaisir et je te remercie pour le temps accordé à la compréhension de ton art subtil et délicat !
Mais tout le plaisir a été pour moi ma chère Pascaline !

lundi 2 mai 2011

L'iPad s'illumine

Actuellement étudiants en première année à l'Ecole Nationale des Jeux et Média Interactifs Numériques d'Angoulême (ENJMIN), nous proposons par l'intermédiaire de ce blog de dévoiler les étapes de réalisation de notre projet sur iPad.

Développé via Unity, notre jeu se veut facile à prendre en main grâce au principe d’utilisation entièrement tactile de l’appareil. Il s'agit plus précisément d'un livre interactif à destination des enfants et de leurs parents mais ce n’est pas un livre ordinaire car il ne suffit pas de lire ce qu’il contient pour progresser dans l’histoire, il faut aussi agir en coopération !
C'est ainsi que se profile une aventure trépidante en compagnie d'un jeune garçon pour le moins curieux et téméraire : Michel.

Comme nous sommes en pleine phase de production les évolutions à prévoir sont nombreuses. On vous fournit d'autres détails très vite.