En la qualité de game designer et programmeur du projet, Émilien Gorisse nous fait aujourd'hui le plaisir de nous présenter son travail.
Commençons par une petite introduction de ton parcours avant d’arriver à l’Enjmin. Qu’en est-il te concernant ?
Après ma prépa scientifique, j’ai fait une école d’ingénieur en informatique (l’ENSIIE), plus un master en recherche opérationnelle (des maths appliquées) en dernier année. Diplômes en poche j’ai travaillé pendant 3 ans à Paris chez Artelys, une PME spécialisée dans les logiciels de calcul d’optimisation. J’adore mes anciens collègues, mais je voulais changer de métier, bosser avec des personnes différentes et réaliser des projets plus créatifs ; c’est pour ça que je suis parti.
Et pourquoi intégrer cette école orientée jeux vidéo et média interactifs ?
C’est à la suite d’un heureux concours de circonstances. Je voulais faire du jeu vidéo depuis longtemps et je pensais que la voie royale était d’être ingénieur en informatique. Je me suis détourné de cette vocation quand j’ai découvert la recherche opérationnelle : je voulais faire des maths. Et puis le destin m’a fait rencontrer dans le métro un ancien ami de l’ENSIIE qui suivait les cours de l’Isart Digital et m’a conseillé de tenter l’Enjmin. J’y suis, et c’est magique.
Lors de la présentation des projets de première année tu as fait part de ton enthousiasme au côté de Charlotte en tant que deuxième initiateur de l’idée. Alors d’où vient Michel ?
D’une envie commune de réaliser un jeu pour les petits sans pédagogie « directe ». Quand on joue avec un môme, on n’a pas forcément envie de lui apprendre l’anglais, les maths ou les races de vaches laitières. J’ai entamé la discussion à ce sujet avec Charlotte et nous nous sommes entendus.
En quoi consiste ton travail plus précisément ?
Je suis game designer. Mais dans la pratique, comme il n’y avait pas de programmeur dans le groupe j’ai pris la double casquette. Je dois avouer qu’aujourd’hui, je code quasiment à temps plein. Néanmoins j’ai participé l’élaboration du gameplay, on a beaucoup parlé entre nous, et puis il y a eu des séances atelier pour se focaliser sur la réalisation de certaines séquences. Charlotte comprend cette situation un peu bancale pour moi, et elle accepte de me laisser un peu de design en dessert, quand j’ai bien mangé tout mon code.
Qu’en est-il de tes inspirations ?
L’idée générale était de proposer quelque chose de poétique en s’approchant de ce que peuvent figurer les livres pour enfants. Personnellement j’apprécie beaucoup les univers poético-barrés comme ceux de Vian, Queneau, Jason ou certaines BD de Trondheim (ALIEN par exemple). J’aime l’idée qu’il n’y a pas besoin de cohérence apparente pour proposer un univers intéressant. Évidemment, je m’inspire aussi beaucoup des moments que j’ai passés avec mes petites sœurs (à l’époque où elles étaient petites…), mes neveux et nièces et les enfants que je croise.
Pour conclure ce petit entretien, quelques conseils à fournir à ceux qui souhaiteraient suivre ton exemple dans le game design ?
À mon sens c’est un métier de pédagogue. On passe notre temps à expliquer le jeu : à l’équipe, aux profs, aux autres game designers, aux éditeurs et ultimement au joueur. En dehors de ça, on a un guide extraordinaire dans le métier : La Question « est-ce intéressant pour le joueur ? » C’est une manière de penser presque altruiste. Alors, pour les conseils, je dirais qu’il ne faut pas se préoccuper d’avoir ou pas des idées. Ok, c’est bien d’en avoir, mais n’importe qui dans l’équipe peut en proposer de bonnes. Je pense que le vrai boulot du game designer, c’est de savoir les travailler, les éprouver, les fatiguer, et les confronter à La Question.
Merci beaucoup Émilien pour cet entretien qui nous expose avec autant de détails possibles tes hauts faits accomplis !
Superbe interview !
RépondreSupprimerEst-ce qu'Emilien ressent le fait de vouloir faire un jeu qui s'affranchisse de la pédagogie infantile comme une revanche sur ce qu'il considère comme le trait principal de son métier ?
Juste comme ça...
Je ne citerai qu'une phrase (issue de l'interview - preuve s'il en fallait que vous avez mal (ou peu (prou ?)) lu) :
RépondreSupprimer"J’aime l’idée qu’il n’y a pas besoin de cohérence apparente pour proposer un univers intéressant."
Qu'on se le tienne pour dit.