jeudi 16 juin 2011

Etapes de travail et storyboard

Après un roman fleuve d’interviews diverses et variées des membres constitutifs de l’équipe, voici enfin un descriptif plus détaillé sur nos outils et notre démarche de création.

Dans notre livre interactif sur iPad, ce sont les joueurs qui forgent l’histoire. L’un des objectifs à atteindre est de leur donner cette sensation de liberté au maximum. Compte tenu du méli-mélo des phrases et des mots entre eux, le défi de cadrer les éléments de narration fut de taille.

Dans un premier temps, définir un synopsis précis de l'intégralité de l'histoire permet de savoir où l'on va: une fois les grandes lignes de l'histoire posées, chacun va pouvoir se mettre à travailler concrètement. On ne va pas vous le montrer car il faudra jouer au jeu pour connaître toute l'histoire, mais voilà le pitch :

"Michel est un petit garçon qui veut devenir grand, et vite.
Un soir, il parvient à fuir la babysitter et quitte sa maison en pleine nuit.
Dans son périple, il rencontre un épicier chinois, sa petite fille et un vieux monsieur.
Chacun a sa propre conception de l’âge adulte et aidera Michel à comprendre qu’il faut profiter au maximum de son enfance."

Une fois le synopsis défini, il est alors possible de découper l’histoire en séquences. Comme au cinéma, une séquence correspond à une unité de lieu ou de temps, même si dans Michel on triche un peu car on considère la première séquence "chez Michel" comme une seule séquence alors que ce lieu en contient lui-même plusieurs (la chambre, le salon, l'entrée, etc.)

En découpant le synopsis, on obtient six séquences qui seront par la suite plus ou moins détaillées selon le nombre de situations que l’on souhaite obtenir au final (et le temps qu'on a).

Voici une brève description des ambiances de chaque séquence, description qui a permis aux graphistes et au sourd designer de trouver la tonalité et l'ambiance du jeu.

LA MAISON DE MICHEL
Jour puis nuit à la fin de la séquence.
Ambiance lumineuse, colorée, couleurs vives.
Maison de banlieue assez aisée avec un grand jardin, rumeur de la ville au loin.

L’EPICERIE
Ambiance de nuit, chaleureuse, colorée, couleurs chaudes.
Rue calme : l’étalage de l’épicerie donne sur le trottoir.

LE FLASHBACK DU VIEUX MONSIEUR
Décor un peu abstrait, plus flou,aplat de couleurs aquarelles, peut-être sépia.
Un peu jauni, passé, pour retranscrire l’idée de l’événement passé.

LA CAVE
Effrayante, humide, obscure, tons froids.
Ampoules nues qui éclairent partiellement, ombres découpées.
Haute de plafond, avec des salles parfois vides, parfois bourrées d’objets.
Ambiance caverneuse. On y entend des bruits pas rassurants : mouvements d’insectes ou de rongeurs, gouttes d’eau qui tombent et qui résonnent, grincements.

Pour visualiser au mieux les évolutions dans les séquences et surtout avoir une vue d’ensemble nous évitant des erreurs de conception inutiles, un fichier équivalent à un storyboard a été mis en place.

Découpé à partir des séquences, il détaille de manière exhaustive le contenu de chaque page. L’image au milieu et le texte dessous sont la représentation rapide de la page en question, avec en rouge les mots échangeables. A côté, tous les sprites (assets graphiques et sonores) nécessaires pour la réalisation. Impossible de se perdre en somme, surtout quand on associe à tout cela une nomenclature des fichiers rigoureuse (enfin presque ! ;).

Voilà un peu comment on s'y et pris, et dès qu'on comprendra comment exporter un jeu iPad pour le mettre en téléchargement, vous pourrez en profiter !

La dernière ligne droite est lancée. Les présentations orales ont lieu dans environ 1 semaine.
C’est le rush de fin comme on dit… et on y retourne de suite.

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