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vendredi 9 septembre 2011

Michel présenté dans l'émission Star player

Bertrand Amar, journaliste spécialisé dans le jeu vidéo qui s'était fait notamment connaître dans l'émission RE7 sur CanalJ, a contacté via twitter Charlotte, l'une des game designer sur Michel, quand il a entendu parler du jeu.

Le titre lui avait en effet beaucoup plu et il a voulu partager son ressenti par l'intermédiaire d'un reportage via son entreprise Bouyaka. L'interview de Michel fut donc partie intégrante de la 1re diffusion d'une nouvelle émission spécialisée jeu vidéo sur la chaîne DirectStar : Star player.

On vous laisse le loisir d'apprécier l'extrait ici même.

 
[ENJMIN] Michel - Live @ StarPlayer (DirectStar)

lundi 13 juin 2011

Interview hors les murs

En dehors du cadre de l’Enjmin mais rattaché au projet par un heureux concours de circonstance, Fabrice Hagmann nous dévoile les tenants et les aboutissants de sa contribution.

Commençons par une petite introduction de ton parcours qui t’a amené à pouvoir nous prêter main forte sur le projet. Qu’en est-il te concernant ?
Hé bien c’est assez simple, en fait. Je suis l’amoureux de Charlotte, une des game designer du projet, je suis graphiste indépendant et j’ai un peu de temps en ce moment. De plus, je suis passionné d’écriture et rêve depuis longtemps de participer à la création d’un livre pour enfants. Cela a suffi à me donner envie de prêter main forte au projet.

Les jeux vidéo, est-ce un milieu qui t’intéresse particulièrement ?
Je considère le jeu vidéo comme une forme d’écriture moderne. Je joue depuis tout petit, j’ai eu à l’adolescence une phase passionnée durant laquelle je me suis plongé dans les point and click et autre jeux narratifs. A cette époque, j’ai fait mes propres jeux avec un logiciel de programmation simplifié, c’était passionnant.
Aujourd’hui, j’ai toujours envie de participer à la création de jeux vidéos. Le faire en tant que graphiste est très plaisant, mais ce que j’adorerais, c’est participer à la conception d’un jeu, en tant que scénariste, qui est ma vraie passion ! Je sais qu’en France, les scénaristes sont rarement recherchés pour des jeux vidéo, voire mal vus. Il est vrai que ce n’est pas le même métier d’être scénariste pour le cinéma, la télévision et pour le jeu vidéo. Je crois cependant que des spécialistes du scénario qui connaissent les questions de gameplay peuvent être un apport non-négligeable à une équipe de conception.


Sur Michel, en quoi consiste ton travail plus précisément ?
Au départ, j’ai été « engagé » pour m’occuper des questions typographiques. Comme Michel est un jeu où le texte est primordial, il était important de d’assurer une excellente lisibilité. J’ai donc apporté mon point de vue de graphiste sur la mise en page et la gestion de la typographie. J’ai crée le visuel de ce qui est autour des illustrations (le livre lui-même, les pages qui tournent, etc.).
A un moment du projet, Orson, le graphiste principal du projet qui s’occupe des illustrations du livre, s’est rendu compte qu’avec le temps qui restait, il lui devenait très difficile de réaliser à la fois le dessin et les couleurs. Nous avons donc convenu que je m’occuperais de mettre en couleurs ses dessins selon un style établi par lui. C’est ce qui m’a occupé ces dernières semaines.
En marge de cela, j’ai donné des coups de mains ponctuels à Charlotte pour l’écriture de certains passages du jeu. C’est ce qui est agréable sur un petit projet comme celui-ci, tout le monde est susceptible de changer de casquette pour un petit moment.


Qu’en est-il de tes autres activités ? Des liens à nous fournir pour admirer tes œuvres ?
Dans la vie à côté de Michel, je suis graphiste indépendant. Mais je cherche surtout à travailler en tant que scénariste. Sinon j’ai fait plein de trucs divers et variés dans le domaine de l’image et de la narration : des BDs, des courts métrages, des scénarios, de la création de personnages, du storyboard… J’ai un site sur lequel vous pourrez voir tout ça : www.fhagmann.net

Pour conclure ce petit entretien, profitons de ton regard extérieur pour avoir ton avis sur ce que te semble l’Enjmin. La qualité et l’originalité des créations semblent-t-elles émaner des murs ?
Ayant la tête dans mon écran et dans « Michel » depuis un moment, j’avoue n’avoir pas vraiment vu le travail des autres groupes. Je découvre ça et là des bouts de projets quand je viens travailler à l’Enjmin et j’ai vu des choses très chouettes.

Très cher Fabrice, je te remercie pour ce petit entretien qui nous en raconte un peu plus sur ton travail au sein du groupe. Nous te laissons maintenant tranquille en ce rush de fin de réalisation.

vendredi 3 juin 2011

Interview d'une caryatide

En support et soutien du projet, Pascaline Lavedrine s’en vient faire une petite présentation de ce en quoi consiste son travail.

Commençons par une petite introduction de ton parcours avant d’arriver à l’Enjmin. Qu’en est-il te concernant ?
Après une première année en classe préparatoire littéraire qui m’a donnée de solides acquis en matière d’autonomie, j’ai fait un BTS Edition à l’Ecole Estienne de Paris. A la fin de ma formation j’avais déjà en tête d’aller à l’Enjmin c’est pourquoi j’ai fait une licence à l’école des Gobelins qui m’orientait plus vers de la gestion de projet et m’offrait le diplôme requis. Après une année bien mouvementée j’ai donc postulé dans cette spécialité pour y être finalement acceptée.

Et pourquoi intégrer cette école orientée jeux vidéo et média interactifs ?
C’est une histoire de famille avant tout. Petite dernière d’une fratrie de quatre enfants, mes deux frères aînés nous ont donné le goût à ma sœur et à moi pour ce type de média. Je me suis alors découvert une passion qui m’a amené à entreprendre diverses activités spécifiques au vidéoludique. Puis j’ai décidé de passer le pas entre amateurisme et professionnalisme.

Lors de la présentation des projets de première année qu’est ce qui t’a attiré dans le projet Michel ?
Clairement le fait que ce soit un livre. Venant à l’origine du milieu de l’édition cela m’apparaissait comme une évidence de me greffer au groupe dans la mesure du possible, et ce fut possible.

En quoi consiste ton travail plus précisément ?
Alors euh. Entendons-nous bien. J’ai intégré l’Enjmin comme responsable de projet, néanmoins pour cette première année j’ai décidé de ne pas porter cette casquette car j’ai conscience que j’aurai fort à faire avec en deuxième année. Je voulais profiter du temps lors de ces « mini-projets » pour tester d’autres domaines, être curieuse, touche-à-tout. Si je m’initie au sound design dans mon second projet, ici je m’occupe de la communication (d’où ce blog notamment) et en ce moment je participe aussi à l’intégration des pages du jeu sous le moteur Unity.

Qu’en est-il de tes inspirations ?
De tout le groupe je me considère sans doute la moins créative. Bien évidemment les idées sont choses communes à l’espèce humaine mais disons que je n’ai pas pour envie de partir dans des élans de ce genre. Je laisse ça à mes camarades (graphistes, game designer, sound designer, etc.) qui le font à mon sens bien mieux que moi. Personnellement je me place vraiment comme un support, une aide, un élément facilitateur à ce délire de création…
Autrement je suis une joueuse insatiable qui prône la qualité et la diversité. Toute époque, tout genre confondu, du moment qu’il y a du bon à manger.


Pour conclure ce petit entretien, quelques conseils à fournir à ceux qui souhaiteraient suivre ton exemple dans la gestion de projet ?
L’important de mon point de vue est d’avoir un bon sens des réalités, un bon contact humain, le tout en sachant garder un juste contrôle de chaque élément. Pour le reste c’est surtout affaire d’expérience (et on en acquiert d’ors-et-déjà à l’Enjmin), de communication et d’ouverture d’esprit. En proportion du cœur que vous mettrez à l’ouvrage vous aurez de quoi faire la différence, et surtout n’ayez pas peur des erreurs, c’est avec qu’on apprend !

Chère Pascaline, je te remercie pour ce petit entretien éclairant sur ta fonction. Il t’est désormais possible de retourner vaquer à tes honorables occupations.

mardi 10 mai 2011

Interview de notre sound designer

Pour parler de l’ambiance sonore de notre jeu iPad qui de mieux placé que notre Sound designer, Sylvain Jannot, compositeur de son état ?!

Voilà donc une séance de questions en bonne et due forme qui s’impose…

Pour bien commencer, puisque nous savons qu’un sound designer ne naît pas d’une partition, quel fut ton parcours avant de te retrouver à l’Enjmin ?
Un bac littéraire en poche, j’ai fait une licence de musicologie à Montpellier puis un master I où j’ai pu notamment m’exercer à la composition avec Jean-Claude Wolff et me plonger dans la recherche avec Makis Solomos.

Et pourquoi intégrer cette école orientée jeux vidéo et média interactifs ?
Il y avait deux raisons à cela. D’abord parce que j‘avais effectué un stage de conception sonore à l’Enjmin l’année d’avant qui m’avait convaincu. De plus, dans le milieu des loisirs numériques on trouve des débouchés plus facilement, même si cela reste hasardeux.
Ensuite parce que c’est aussi une occasion pour moi de découvrir et d’approfondir un nouveau domaine qui tranche avec mes précédentes conceptions linéaires de la musique. Dans le jeu vidéo vous n’avez pas de début ni de fin prévisible comme dans un film, il faut se concentrer sur les comportements du joueur. Il s’agit d’anticiper tous les comportements possibles et de faire varier les sons et la musique en fonction. Cela exige de trouver des astuces, de développer de nouveaux outils, de nouvelles méthodes et surtout d’avoir un esprit ouvert aux nouvelles technologies.


Lors de la présentation des projets de première année qu’est ce qui t’a attiré dans le projet Michel ?
Me concernant ce fut l’idée de faire coopérer un enfant avec un adulte. Jouer avec des touts-petits c’est toujours intéressant. On se replonge dans notre propre enfance, on profite de leur vision simple et lucide des choses, loin des considérations adultes. Et puis avec eux l’amusement est nécessairement à double sens. Choisir la plateforme iPad fut également un critère de choix. Compte tenu de ses limitations sonores au niveau des haut-parleurs il y avait un véritable intérêt pour moi à relever ce défi technique.

En quoi consiste ton travail plus précisément ?
Tout d’abord je dois m’adapter aux caractéristiques techniques spécifiques du support et ensuite je dois proposer un univers sonore cohérent. Pour ce faire, l’équipe et moi avons décidé de nous orienter vers des bruitages réalistes ainsi qu’une musique légère tout en faisant passer du sens. Il faut faire attention à tenir en haleine le double public du jeu ce qui peut comporter quelques paradoxes... Enfin, j’espère aussi poser mon empreinte dans mes ambiances. En clair, fournir un enrobage plaisant qui puisse me satisfaire.

Qu’est-ce qui a pu te marquer dans ta vie de compositeur et qui nourrit aujourd’hui ton imagination ?
Dans le cadre du projet je suis parti des considérations techniques des haut-parleurs de l’iPad (minuscules donc bande passante de fréquence basse-médium-aigu très restreinte) ainsi que de l’histoire (celle d’un petit garçon qui veut devenir grand) pour réfléchir à un univers sonore. J’ai choisi de m’orienter vers une formation instrumentale volontairement épurée et limitée, avec de petits ensembles : piano, harpe, violoncelle et alto. Cela complique d’autant plus la tache qu’il n’est pas aisé d’écriture pour ce type d’ensemble et d’obtenir une richesse d’écriture. Tout réside dans la subtilité. Pour illustrer toute l’ironie et le paradoxe de ce genre de processus, Jean-Sébastien Bach avait le mot juste : “Il est facile de jouer de n’importe quel instrument : tout ce que vous avez à faire, c’est de jouer la bonne note au bon moment.”
Mes inspirations sur ce sujet ont été les musiques ethniques, et les chants d’enfants dans ce qu’elles ont de plus universel au monde (échelles tritonique et pentatonique que l’on retrouve dans les comptines). Des musiques qu’on puisse fredonner en somme. Pour le reste j’enrichis les choses de ma personnalité, ma culture : Ravel, Debussy, Korn, etc. Bref, des musiques d’ambiance !


Pour finir, quelques conseils pour les sound designers qui voudraient suivre ton exemple ?
Je commencerai en vous donnant ma définition de ce qu’est un sound designer ou concepteur sonore, un terme souvent pas très simple à appréhender du fait qu’il s’inscrit dans une industrie encore jeune dans laquelle de nouveaux métiers naissent. Pour citer Christophe Héral, un compositeur dont je respecte profondément le travail (à l’origine des bandes son des jeux Beyond Good and Evil, bientôt Rayman Origins et aussi Tintin, sans oublier plusieurs courts et longs métrages), le sound designer est un “compositeur de musiques et de sons”. C’est son ambivalence qui le caractérise. En effet, derrière ce terme souvent flou peut être assimilé : compositeur, monteur-son, bruiteur… Des personnes qui manipulent et transforment des sons. On retrouve une dimension réellement contemporaine au sens musical dans le fait que c’est un métier qui se base plus sur le son que sur la musique.
Pour ce qui est des conseils à proprement parler, je ne cesserai jamais de répéter ce qui fait ma règle de vie : emmagasiner, discuter, expérimenter, se construire une culture, être curieux, savoir écouter… Des attitudes faciles à adopter et qui change un regard et surtout… une oreille !


Mon cher Sylvain ce fut un réel plaisir et je te remercie pour le temps accordé à la compréhension de ton art subtil et délicat !
Mais tout le plaisir a été pour moi ma chère Pascaline !