Commençons par une petite introduction de ton parcours avant d’arriver à l’Enjmin. Qu’en est-il te concernant ?
Où commencer ? En fait, j’ai toujours voulu écrire et, pour mes études, j’ai voulu apprendre à maîtriser les formes d’écritures les plus modernes. Je me suis donc inscrite en licence de cinéma à Paris 8, une faculté qui avait l’avantage de proposer de la pratique en plus des cours généralistes. J’ai été acceptée à l’IAD, une école de cinéma en Belgique où j’ai pratiqué la réalisation. C’est là que je me suis spécialisée en écriture durant un master. C’est à ce moment que j’ai découvert l’existence de l’Enjmin. J’ai pensé que ça serait une parfaite conclusion pour parfaire mon apprentissage de l’écriture dans toute sa complexité.Et pourquoi intégrer cette école orientée jeux vidéo et média interactifs ?
Je considère ce domaine comme étant le dernier « Himalaya » de l’écriture. Pour moi ça revient à pousser le concept à son plus beau paroxysme car on doit maîtriser une structure interactive, raconter de manière participative en plaçant le joueur au centre de l’intérêt de façon à ce qu’il s’imagine le maître d’œuvre. Or écrire pour quelqu’un, c’est ce qui motive précisément l’envie de créer.
Compte tenu que tu es à l’origine de ce projet, d’où t’es venue l’idée de Michel ?
Cela vient d’une envie commune avec Emilien, également game designer sur le projet, de concevoir un jeu pour les tout-petits. A la base on souhaitait s’adresser au plus jeune public possible en évitant un jeu éducatif ou bac-à-sable. On voulait un gameplay avec du challenge. On s’est ensuite rendu compte que la présence d’un adulte était plus que bienvenue pour qu’il puisse accompagner et auigiller l’enfant, et qu’ils jouent ensemble.
Et pourquoi le choix de l’iPad ?
J’ai une petite sœur de 4 ans elle demande 3 choses avant de dormir le soir : tétine, biberon, iPad. De fait, les enfants aujourd’hui naissent avec ce genre de support et l’interface tactile les rend très instinctifs à utiliser.
En quoi consiste ton travail plus précisément ?
Mon rôle de game designer est d’abord de définir le concept. Ensuite on écrit l’histoire associée et c’est là qu’on lance la réalisation du contenu et le suivi de l’évolution au quotidien.
Qu’en est-il de tes inspirations sur le sujet ?
Cela concerne principalement mon ressenti sur le ton et l’ambiance, que j’ai toujours imaginé proche des contes de Pierre Gripari, ou plus simplement du Petit Prince. Autrement c’est tout l’univers des comptines qu’on souhaite revisiter, en s’appropriant ce temps privilégié de la lecture.
Pour conclure ce petit entretien, quelques conseils à fournir à ceux qui souhaiteraient suivre ton exemple dans le game design ?
En quelques mots : Jouer beaucoup. Lire beaucoup. Etre ouvert à tout, toute la culture au sens large. Apprendre à communiquer, à exprimer ses pensées clairement pour les rendre compréhensibles de chacun.
Je te remercie Charlotte pour nous avoir habilement fait rêver sur ce projet qui te tient à cœur.
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