vendredi 27 mai 2011

Interview haute en couleurs

Toute belle histoire implique de beaux graphismes et notre expert en la matière, Orson Favrel, va se faire un plaisir de nous dévoiler les secrets de sa maîtrise du pinceau !

Comme de coutume, petite présentation de rigueur. Quel fut donc ton parcours avant d’arriver à l’Enjmin ?
Avant l’Enjmin j’ai fait une licence en arts plastiques. Il y était surtout question d’expérimenter les matières, les supports, etc. Curieux de nature, j’ai ensuite pris une année sabbatique pour mener quelques voyages. Puis j’ai finalement décidé de bifurquer ici.

Et pourquoi intégrer cette école orientée jeux vidéo et média interactifs ?
Outre les expérimentations, mes précédentes études m’ont conduit à mettre en perpétuelle corrélation les œuvres que je pouvais produire avec le médium qui allait servir de support. Comme j’ai toujours été un peu joueur sans pour autant porter une réflexion plus poussée sur l’interactivité je me suis dis que ça serait une occasion de découvrir ce média. Cela m’est apparu d’autant plus intéressant qu’il y a encore beaucoup de choses à créer, et même si on ne parle pas d’œuvres graphiques dans ce milieu il n’en reste pas moins qu’une de ses plus sympathiques singularités est d’impliquer le regard du spectateur/joueur dans le processus de création

Lors de la présentation des projets de première année qu’est ce qui t’a attiré dans le projet Michel ?
Personnellement c’est le principe de dessiner des illustrations pour enfants qui m’a le plus attiré. C’était un terrain inconnu en ce qui me concerne et ça avait également le mérite de me confronter de nouveau au support papier en m’éloignant de l’ordinateur, ce qui dans un monde numérique fait du bien !

En quoi consiste ton travail plus précisément ?
Mon travail consiste donc à réceptionner le compte rendu des séquences de jeu imaginé par les game designer. Je dois par la suite fournir une sorte de storyboard explicatif en prenant en compte ces éléments. En clair, ce sont des croquis qui donnent un point de vue rapide sur la mise en place des objets à l’image, séquence par séquence, page par page (rappelons en effet que le projet est un livre interactif).
Ensuite je passe au propre les storyboard jusqu’à obtenir un résultat qui me convient pour le crayonné, puis pour les couleurs (en utilisant à loisir feutres, crayons, aquarelles…)

Très cher Orson, à l’instar de tes camarades, je te remercie pour tes réponses permettant une meilleure compréhension de ton art tout aussi subtil que délicat !

mardi 24 mai 2011

Interview à double compétence

En la qualité de game designer et programmeur du projet, Émilien Gorisse nous fait aujourd'hui le plaisir de nous présenter son travail.

Commençons par une petite introduction de ton parcours avant d’arriver à l’Enjmin. Qu’en est-il te concernant ?
Après ma prépa scientifique, j’ai fait une école d’ingénieur en informatique (l’ENSIIE), plus un master en recherche opérationnelle (des maths appliquées) en dernier année. Diplômes en poche j’ai travaillé pendant 3 ans à Paris chez Artelys, une PME spécialisée dans les logiciels de calcul d’optimisation. J’adore mes anciens collègues, mais je voulais changer de métier, bosser avec des personnes différentes et réaliser des projets plus créatifs ; c’est pour ça que je suis parti.

Et pourquoi intégrer cette école orientée jeux vidéo et média interactifs ?
C’est à la suite d’un heureux concours de circonstances. Je voulais faire du jeu vidéo depuis longtemps et je pensais que la voie royale était d’être ingénieur en informatique. Je me suis détourné de cette vocation quand j’ai découvert la recherche opérationnelle : je voulais faire des maths. Et puis le destin m’a fait rencontrer dans le métro un ancien ami de l’ENSIIE qui suivait les cours de l’Isart Digital et m’a conseillé de tenter l’Enjmin. J’y suis, et c’est magique.

Lors de la présentation des projets de première année tu as fait part de ton enthousiasme au côté de Charlotte en tant que deuxième initiateur de l’idée. Alors d’où vient Michel ?
D’une envie commune de réaliser un jeu pour les petits sans pédagogie « directe ». Quand on joue avec un môme, on n’a pas forcément envie de lui apprendre l’anglais, les maths ou les races de vaches laitières. J’ai entamé la discussion à ce sujet avec Charlotte et nous nous sommes entendus.

En quoi consiste ton travail plus précisément ?
Je suis game designer. Mais dans la pratique, comme il n’y avait pas de programmeur dans le groupe j’ai pris la double casquette. Je dois avouer qu’aujourd’hui, je code quasiment à temps plein. Néanmoins j’ai participé l’élaboration du gameplay, on a beaucoup parlé entre nous, et puis il y a eu des séances atelier pour se focaliser sur la réalisation de certaines séquences. Charlotte comprend cette situation un peu bancale pour moi, et elle accepte de me laisser un peu de design en dessert, quand j’ai bien mangé tout mon code.

Qu’en est-il de tes inspirations ?
L’idée générale était de proposer quelque chose de poétique en s’approchant de ce que peuvent figurer les livres pour enfants. Personnellement j’apprécie beaucoup les univers poético-barrés comme ceux de Vian, Queneau, Jason ou certaines BD de Trondheim (ALIEN par exemple). J’aime l’idée qu’il n’y a pas besoin de cohérence apparente pour proposer un univers intéressant. Évidemment, je m’inspire aussi beaucoup des moments que j’ai passés avec mes petites sœurs (à l’époque où elles étaient petites…), mes neveux et nièces et les enfants que je croise.

Pour conclure ce petit entretien, quelques conseils à fournir à ceux qui souhaiteraient suivre ton exemple dans le game design ?
À mon sens c’est un métier de pédagogue. On passe notre temps à expliquer le jeu : à l’équipe, aux profs, aux autres game designers, aux éditeurs et ultimement au joueur. En dehors de ça, on a un guide extraordinaire dans le métier : La Question « est-ce intéressant pour le joueur ? » C’est une manière de penser presque altruiste. Alors, pour les conseils, je dirais qu’il ne faut pas se préoccuper d’avoir ou pas des idées. Ok, c’est bien d’en avoir, mais n’importe qui dans l’équipe peut en proposer de bonnes. Je pense que le vrai boulot du game designer, c’est de savoir les travailler, les éprouver, les fatiguer, et les confronter à La Question.

Merci beaucoup Émilien pour cet entretien qui nous expose avec autant de détails possibles tes hauts faits accomplis !

vendredi 20 mai 2011

Interview de notre game designer

A l’origine de cette histoire interactive rapprochant parent et enfant, Charlotte Razon, game designer et grand manitou en charge de la production.

Commençons par une petite introduction de ton parcours avant d’arriver à l’Enjmin. Qu’en est-il te concernant ?
Où commencer ? En fait, j’ai toujours voulu écrire et, pour mes études, j’ai voulu apprendre à maîtriser les formes d’écritures les plus modernes. Je me suis donc inscrite en licence de cinéma à Paris 8, une faculté qui avait l’avantage de proposer de la pratique en plus des cours généralistes. J’ai été acceptée à l’IAD, une école de cinéma en Belgique où j’ai pratiqué la réalisation. C’est là que je me suis spécialisée en écriture durant un master. C’est à ce moment que j’ai découvert l’existence de l’Enjmin. J’ai pensé que ça serait une parfaite conclusion pour parfaire mon apprentissage de l’écriture dans toute sa complexité.

Et pourquoi intégrer cette école orientée jeux vidéo et média interactifs ?
Je considère ce domaine comme étant le dernier « Himalaya » de l’écriture. Pour moi ça revient à pousser le concept à son plus beau paroxysme car on doit maîtriser une structure interactive, raconter de manière participative en plaçant le joueur au centre de l’intérêt de façon à ce qu’il s’imagine le maître d’œuvre. Or écrire pour quelqu’un, c’est ce qui motive précisément l’envie de créer.

Compte tenu que tu es à l’origine de ce projet, d’où t’es venue l’idée de Michel ?
Cela vient d’une envie commune avec Emilien, également game designer sur le projet, de concevoir un jeu pour les tout-petits. A la base on souhaitait s’adresser au plus jeune public possible en évitant un jeu éducatif ou bac-à-sable. On voulait un gameplay avec du challenge. On s’est ensuite rendu compte que la présence d’un adulte était plus que bienvenue pour qu’il puisse accompagner et auigiller l’enfant, et qu’ils jouent ensemble.

Et pourquoi le choix de l’iPad ?
J’ai une petite sœur de 4 ans elle demande 3 choses avant de dormir le soir : tétine, biberon, iPad. De fait, les enfants aujourd’hui naissent avec ce genre de support et l’interface tactile les rend très instinctifs à utiliser.

En quoi consiste ton travail plus précisément ?
Mon rôle de game designer est d’abord de définir le concept. Ensuite on écrit l’histoire associée et c’est là qu’on lance la réalisation du contenu et le suivi de l’évolution au quotidien.

Qu’en est-il de tes inspirations sur le sujet ?
Cela concerne principalement mon ressenti sur le ton et l’ambiance, que j’ai toujours imaginé proche des contes de Pierre Gripari, ou plus simplement du Petit Prince. Autrement c’est tout l’univers des comptines qu’on souhaite revisiter, en s’appropriant ce temps privilégié de la lecture.

Pour conclure ce petit entretien, quelques conseils à fournir à ceux qui souhaiteraient suivre ton exemple dans le game design ?
En quelques mots : Jouer beaucoup. Lire beaucoup. Etre ouvert à tout, toute la culture au sens large. Apprendre à communiquer, à exprimer ses pensées clairement pour les rendre compréhensibles de chacun.

Je te remercie Charlotte pour nous avoir habilement fait rêver sur ce projet qui te tient à cœur.

mercredi 18 mai 2011

Principe du jeu

C'est bien beau de parler du projet Michel tant attendu sur iPad, mais il faudrait aussi qu'on vous explique de quoi ça parle !

Comme vous l'avez peut-être compris, Michel est un jeu de coopération conçu pour qu’un enfant d’environ 6 ans et son papa ou sa maman jouent ensemble.
Le jeu prend place dans un livre. Toutefois, il ne s’agit pas un livre ordinaire car il ne suffit pas de lire ce qu’il contient pour progresser dans l’histoire, il faut aussi agir !

C'est l'histoire de Michel, un petit garçon qui veut devenir grand, et vite.
Un soir, il parvient à fuir la babysitter et quitte sa maison en pleine nuit. Dans son périple, il rencontre un épicier chinois et un vieux monsieur. Chacun a sa propre conception de l’âge adulte et aidera Michel à comprendre qu’il faut profiter au maximum de son enfance.

La navigation dans le jeu se fait page par page : chaque page comprend une illustration et du texte. Les joueurs peuvent tourner la page à tout moment pour découvrir la suite de l’histoire. Toutefois, celle-ci sera différente selon ce que les joueurs ont décidé de faire dans la page précédente.
Michel est un jeu qui se joue à deux simultanément. Chaque joueur a sa zone de jeu.
Le joueur 1 – l’enfant – interagit avec tout ce qui se trouve dans zone d’illustration.
Le joueur 2 – l’adulte – interagit avec tout ce qui se trouve dans la zone de texte.

Voici quelques schémas qui vont aideront à appréhender le principe du jeu (je précise qu'il ne s'agit pas des véritables illustrations du jeu) :
Lorsque les joueurs arrivent sur une nouvelle page, une illustration sans texte apparaît.



L’enfant parcourt l’illustration du doigt. Lorsqu’il pose son doigt sur un élément signifiant de l’image, cela révèle le texte correspondant dans la partie inférieure du livre.


L’enfant peut ainsi révéler des morceaux de texte dans n’importe quel ordre.



Une fois le texte révélé, les joueurs peuvent se contenter de tourner la page. Dans ce cas, ils ont accès à une fin plutôt pessimiste de l’histoire.



Lorsqu’il pose son doigt sur un élément interactif, l’élément en question passe en état ”modifiable”. Le texte correspondant change églament d’état, signifiant qu’on peut le manipuler.



En posant son doigt sur deux objets interactifs, l’enfant permet à l’adulte de procéder à l’échange de mots.



L’échange de deux mots se fait par glisser-déposer à l’aide d’un doigt.


Suite à l’échange de mots, il devient possible de progresser dans l’histoire. Lorsqu’ils tourneront la page, les joueurs auront cette fois accès à la suite de l’histoire, et non plus à sa triste fin. Toutefois, il existe des situations où plusieurs échanges sont possibles et donneront suite à des variantes de l’histoire. Il n’y a donc pas tout le temps qu’une seule solution valable.

Voilà, maintenant vous en savez un peu plus !

A bientôt pour la suite !

mardi 10 mai 2011

Interview de notre sound designer

Pour parler de l’ambiance sonore de notre jeu iPad qui de mieux placé que notre Sound designer, Sylvain Jannot, compositeur de son état ?!

Voilà donc une séance de questions en bonne et due forme qui s’impose…

Pour bien commencer, puisque nous savons qu’un sound designer ne naît pas d’une partition, quel fut ton parcours avant de te retrouver à l’Enjmin ?
Un bac littéraire en poche, j’ai fait une licence de musicologie à Montpellier puis un master I où j’ai pu notamment m’exercer à la composition avec Jean-Claude Wolff et me plonger dans la recherche avec Makis Solomos.

Et pourquoi intégrer cette école orientée jeux vidéo et média interactifs ?
Il y avait deux raisons à cela. D’abord parce que j‘avais effectué un stage de conception sonore à l’Enjmin l’année d’avant qui m’avait convaincu. De plus, dans le milieu des loisirs numériques on trouve des débouchés plus facilement, même si cela reste hasardeux.
Ensuite parce que c’est aussi une occasion pour moi de découvrir et d’approfondir un nouveau domaine qui tranche avec mes précédentes conceptions linéaires de la musique. Dans le jeu vidéo vous n’avez pas de début ni de fin prévisible comme dans un film, il faut se concentrer sur les comportements du joueur. Il s’agit d’anticiper tous les comportements possibles et de faire varier les sons et la musique en fonction. Cela exige de trouver des astuces, de développer de nouveaux outils, de nouvelles méthodes et surtout d’avoir un esprit ouvert aux nouvelles technologies.


Lors de la présentation des projets de première année qu’est ce qui t’a attiré dans le projet Michel ?
Me concernant ce fut l’idée de faire coopérer un enfant avec un adulte. Jouer avec des touts-petits c’est toujours intéressant. On se replonge dans notre propre enfance, on profite de leur vision simple et lucide des choses, loin des considérations adultes. Et puis avec eux l’amusement est nécessairement à double sens. Choisir la plateforme iPad fut également un critère de choix. Compte tenu de ses limitations sonores au niveau des haut-parleurs il y avait un véritable intérêt pour moi à relever ce défi technique.

En quoi consiste ton travail plus précisément ?
Tout d’abord je dois m’adapter aux caractéristiques techniques spécifiques du support et ensuite je dois proposer un univers sonore cohérent. Pour ce faire, l’équipe et moi avons décidé de nous orienter vers des bruitages réalistes ainsi qu’une musique légère tout en faisant passer du sens. Il faut faire attention à tenir en haleine le double public du jeu ce qui peut comporter quelques paradoxes... Enfin, j’espère aussi poser mon empreinte dans mes ambiances. En clair, fournir un enrobage plaisant qui puisse me satisfaire.

Qu’est-ce qui a pu te marquer dans ta vie de compositeur et qui nourrit aujourd’hui ton imagination ?
Dans le cadre du projet je suis parti des considérations techniques des haut-parleurs de l’iPad (minuscules donc bande passante de fréquence basse-médium-aigu très restreinte) ainsi que de l’histoire (celle d’un petit garçon qui veut devenir grand) pour réfléchir à un univers sonore. J’ai choisi de m’orienter vers une formation instrumentale volontairement épurée et limitée, avec de petits ensembles : piano, harpe, violoncelle et alto. Cela complique d’autant plus la tache qu’il n’est pas aisé d’écriture pour ce type d’ensemble et d’obtenir une richesse d’écriture. Tout réside dans la subtilité. Pour illustrer toute l’ironie et le paradoxe de ce genre de processus, Jean-Sébastien Bach avait le mot juste : “Il est facile de jouer de n’importe quel instrument : tout ce que vous avez à faire, c’est de jouer la bonne note au bon moment.”
Mes inspirations sur ce sujet ont été les musiques ethniques, et les chants d’enfants dans ce qu’elles ont de plus universel au monde (échelles tritonique et pentatonique que l’on retrouve dans les comptines). Des musiques qu’on puisse fredonner en somme. Pour le reste j’enrichis les choses de ma personnalité, ma culture : Ravel, Debussy, Korn, etc. Bref, des musiques d’ambiance !


Pour finir, quelques conseils pour les sound designers qui voudraient suivre ton exemple ?
Je commencerai en vous donnant ma définition de ce qu’est un sound designer ou concepteur sonore, un terme souvent pas très simple à appréhender du fait qu’il s’inscrit dans une industrie encore jeune dans laquelle de nouveaux métiers naissent. Pour citer Christophe Héral, un compositeur dont je respecte profondément le travail (à l’origine des bandes son des jeux Beyond Good and Evil, bientôt Rayman Origins et aussi Tintin, sans oublier plusieurs courts et longs métrages), le sound designer est un “compositeur de musiques et de sons”. C’est son ambivalence qui le caractérise. En effet, derrière ce terme souvent flou peut être assimilé : compositeur, monteur-son, bruiteur… Des personnes qui manipulent et transforment des sons. On retrouve une dimension réellement contemporaine au sens musical dans le fait que c’est un métier qui se base plus sur le son que sur la musique.
Pour ce qui est des conseils à proprement parler, je ne cesserai jamais de répéter ce qui fait ma règle de vie : emmagasiner, discuter, expérimenter, se construire une culture, être curieux, savoir écouter… Des attitudes faciles à adopter et qui change un regard et surtout… une oreille !


Mon cher Sylvain ce fut un réel plaisir et je te remercie pour le temps accordé à la compréhension de ton art subtil et délicat !
Mais tout le plaisir a été pour moi ma chère Pascaline !

lundi 2 mai 2011

L'iPad s'illumine

Actuellement étudiants en première année à l'Ecole Nationale des Jeux et Média Interactifs Numériques d'Angoulême (ENJMIN), nous proposons par l'intermédiaire de ce blog de dévoiler les étapes de réalisation de notre projet sur iPad.

Développé via Unity, notre jeu se veut facile à prendre en main grâce au principe d’utilisation entièrement tactile de l’appareil. Il s'agit plus précisément d'un livre interactif à destination des enfants et de leurs parents mais ce n’est pas un livre ordinaire car il ne suffit pas de lire ce qu’il contient pour progresser dans l’histoire, il faut aussi agir en coopération !
C'est ainsi que se profile une aventure trépidante en compagnie d'un jeune garçon pour le moins curieux et téméraire : Michel.

Comme nous sommes en pleine phase de production les évolutions à prévoir sont nombreuses. On vous fournit d'autres détails très vite.