vendredi 24 juin 2011

Michel dans La Charente Libre

Hier un journaliste de La Charente Libre s'est immiscé dans la salle des soutenances et nous a gratifié d'un article élogieux dans son journal.

Je vous retransmets ici le contenu du papier en question avec la sympathique photo de ce qui semble avoir fait la joie de M. Perreau et son petit garçon venu tester notre jeu en particulier. Merci encore à eux soit dit en passant.

" Parmi les 17 projets présentés hier et aujourd'hui, à la salle Nemo, il y a «Michel». Un jeu d'apparence simple. Ça commence comme un livre pour enfant. Papa et fiston entament les aventures de ce petit garçon banal. Tout se passe sur un iPad. Mais au fur et à mesure, papa et fiston peuvent intervertir des mots, et changer le cours de l'histoire.

Jusqu'à ce soir, les étudiants de première année de l'Enjmin présentent, face à un jury sans pitié, les projets qu'ils ont construits toute l'année. Des jeux surprenants. «Tout est vraiment très bien», juge Stéphane Natkin, le directeur de l'école.

Au fil des ans, l'école a pris de plus en plus d'épaisseur. «Plus le temps passe, plus on a conscience de ce dont les étudiants ont besoin.» Et pour poursuivre cette ascension, l'Enjmin a besoin de former des ingénieurs. «Normalement, nous devrions accueillir à la rentrée 2012 la première promo», à condition d'être certain qu'en 2013, l'école s'installe dans les locaux du Nil. "

Parmi les jeux présentés hier, celui de cette équipe s'appelle «Michel», une histoire à lire sur iPad qui réserve beaucoup de surprises.
Photo Renaud Joubert


Pour les sceptiques, le lien vers l'article en question entreposé sur le site officiel du journal.

mercredi 22 juin 2011

En avant pour les présentations !

J'ai l'immense plaisir aujourd'hui de vous annoncer que nous avons enfin encodé la dernière page de la trépidante aventure de Michel.

En effet, il y a quelques heures encore nous avons remis la version finale de notre jeu en plus des documents de rigueur (fiche technique, note d'intention) et nous avons répété pour les présentations officielles de demain qui auront lieu en présence de professionnels et de nos enseignants, le tout dans une salle de cinéma des plus impressionnante.

C'est un peu le stress qui monte mais tout s'est bien passé que ce soit techniquement ou oralement.
En bonus on ne vous oublie pas pour autant puisque c'est l'occasion de vous dévoiler le trailer du jeu. En attendant de vous mettre quelque chose de plus consistant sous la dent...

jeudi 16 juin 2011

Etapes de travail et storyboard

Après un roman fleuve d’interviews diverses et variées des membres constitutifs de l’équipe, voici enfin un descriptif plus détaillé sur nos outils et notre démarche de création.

Dans notre livre interactif sur iPad, ce sont les joueurs qui forgent l’histoire. L’un des objectifs à atteindre est de leur donner cette sensation de liberté au maximum. Compte tenu du méli-mélo des phrases et des mots entre eux, le défi de cadrer les éléments de narration fut de taille.

Dans un premier temps, définir un synopsis précis de l'intégralité de l'histoire permet de savoir où l'on va: une fois les grandes lignes de l'histoire posées, chacun va pouvoir se mettre à travailler concrètement. On ne va pas vous le montrer car il faudra jouer au jeu pour connaître toute l'histoire, mais voilà le pitch :

"Michel est un petit garçon qui veut devenir grand, et vite.
Un soir, il parvient à fuir la babysitter et quitte sa maison en pleine nuit.
Dans son périple, il rencontre un épicier chinois, sa petite fille et un vieux monsieur.
Chacun a sa propre conception de l’âge adulte et aidera Michel à comprendre qu’il faut profiter au maximum de son enfance."

Une fois le synopsis défini, il est alors possible de découper l’histoire en séquences. Comme au cinéma, une séquence correspond à une unité de lieu ou de temps, même si dans Michel on triche un peu car on considère la première séquence "chez Michel" comme une seule séquence alors que ce lieu en contient lui-même plusieurs (la chambre, le salon, l'entrée, etc.)

En découpant le synopsis, on obtient six séquences qui seront par la suite plus ou moins détaillées selon le nombre de situations que l’on souhaite obtenir au final (et le temps qu'on a).

Voici une brève description des ambiances de chaque séquence, description qui a permis aux graphistes et au sourd designer de trouver la tonalité et l'ambiance du jeu.

LA MAISON DE MICHEL
Jour puis nuit à la fin de la séquence.
Ambiance lumineuse, colorée, couleurs vives.
Maison de banlieue assez aisée avec un grand jardin, rumeur de la ville au loin.

L’EPICERIE
Ambiance de nuit, chaleureuse, colorée, couleurs chaudes.
Rue calme : l’étalage de l’épicerie donne sur le trottoir.

LE FLASHBACK DU VIEUX MONSIEUR
Décor un peu abstrait, plus flou,aplat de couleurs aquarelles, peut-être sépia.
Un peu jauni, passé, pour retranscrire l’idée de l’événement passé.

LA CAVE
Effrayante, humide, obscure, tons froids.
Ampoules nues qui éclairent partiellement, ombres découpées.
Haute de plafond, avec des salles parfois vides, parfois bourrées d’objets.
Ambiance caverneuse. On y entend des bruits pas rassurants : mouvements d’insectes ou de rongeurs, gouttes d’eau qui tombent et qui résonnent, grincements.

Pour visualiser au mieux les évolutions dans les séquences et surtout avoir une vue d’ensemble nous évitant des erreurs de conception inutiles, un fichier équivalent à un storyboard a été mis en place.

Découpé à partir des séquences, il détaille de manière exhaustive le contenu de chaque page. L’image au milieu et le texte dessous sont la représentation rapide de la page en question, avec en rouge les mots échangeables. A côté, tous les sprites (assets graphiques et sonores) nécessaires pour la réalisation. Impossible de se perdre en somme, surtout quand on associe à tout cela une nomenclature des fichiers rigoureuse (enfin presque ! ;).

Voilà un peu comment on s'y et pris, et dès qu'on comprendra comment exporter un jeu iPad pour le mettre en téléchargement, vous pourrez en profiter !

La dernière ligne droite est lancée. Les présentations orales ont lieu dans environ 1 semaine.
C’est le rush de fin comme on dit… et on y retourne de suite.

lundi 13 juin 2011

Interview hors les murs

En dehors du cadre de l’Enjmin mais rattaché au projet par un heureux concours de circonstance, Fabrice Hagmann nous dévoile les tenants et les aboutissants de sa contribution.

Commençons par une petite introduction de ton parcours qui t’a amené à pouvoir nous prêter main forte sur le projet. Qu’en est-il te concernant ?
Hé bien c’est assez simple, en fait. Je suis l’amoureux de Charlotte, une des game designer du projet, je suis graphiste indépendant et j’ai un peu de temps en ce moment. De plus, je suis passionné d’écriture et rêve depuis longtemps de participer à la création d’un livre pour enfants. Cela a suffi à me donner envie de prêter main forte au projet.

Les jeux vidéo, est-ce un milieu qui t’intéresse particulièrement ?
Je considère le jeu vidéo comme une forme d’écriture moderne. Je joue depuis tout petit, j’ai eu à l’adolescence une phase passionnée durant laquelle je me suis plongé dans les point and click et autre jeux narratifs. A cette époque, j’ai fait mes propres jeux avec un logiciel de programmation simplifié, c’était passionnant.
Aujourd’hui, j’ai toujours envie de participer à la création de jeux vidéos. Le faire en tant que graphiste est très plaisant, mais ce que j’adorerais, c’est participer à la conception d’un jeu, en tant que scénariste, qui est ma vraie passion ! Je sais qu’en France, les scénaristes sont rarement recherchés pour des jeux vidéo, voire mal vus. Il est vrai que ce n’est pas le même métier d’être scénariste pour le cinéma, la télévision et pour le jeu vidéo. Je crois cependant que des spécialistes du scénario qui connaissent les questions de gameplay peuvent être un apport non-négligeable à une équipe de conception.


Sur Michel, en quoi consiste ton travail plus précisément ?
Au départ, j’ai été « engagé » pour m’occuper des questions typographiques. Comme Michel est un jeu où le texte est primordial, il était important de d’assurer une excellente lisibilité. J’ai donc apporté mon point de vue de graphiste sur la mise en page et la gestion de la typographie. J’ai crée le visuel de ce qui est autour des illustrations (le livre lui-même, les pages qui tournent, etc.).
A un moment du projet, Orson, le graphiste principal du projet qui s’occupe des illustrations du livre, s’est rendu compte qu’avec le temps qui restait, il lui devenait très difficile de réaliser à la fois le dessin et les couleurs. Nous avons donc convenu que je m’occuperais de mettre en couleurs ses dessins selon un style établi par lui. C’est ce qui m’a occupé ces dernières semaines.
En marge de cela, j’ai donné des coups de mains ponctuels à Charlotte pour l’écriture de certains passages du jeu. C’est ce qui est agréable sur un petit projet comme celui-ci, tout le monde est susceptible de changer de casquette pour un petit moment.


Qu’en est-il de tes autres activités ? Des liens à nous fournir pour admirer tes œuvres ?
Dans la vie à côté de Michel, je suis graphiste indépendant. Mais je cherche surtout à travailler en tant que scénariste. Sinon j’ai fait plein de trucs divers et variés dans le domaine de l’image et de la narration : des BDs, des courts métrages, des scénarios, de la création de personnages, du storyboard… J’ai un site sur lequel vous pourrez voir tout ça : www.fhagmann.net

Pour conclure ce petit entretien, profitons de ton regard extérieur pour avoir ton avis sur ce que te semble l’Enjmin. La qualité et l’originalité des créations semblent-t-elles émaner des murs ?
Ayant la tête dans mon écran et dans « Michel » depuis un moment, j’avoue n’avoir pas vraiment vu le travail des autres groupes. Je découvre ça et là des bouts de projets quand je viens travailler à l’Enjmin et j’ai vu des choses très chouettes.

Très cher Fabrice, je te remercie pour ce petit entretien qui nous en raconte un peu plus sur ton travail au sein du groupe. Nous te laissons maintenant tranquille en ce rush de fin de réalisation.

vendredi 3 juin 2011

Interview d'une caryatide

En support et soutien du projet, Pascaline Lavedrine s’en vient faire une petite présentation de ce en quoi consiste son travail.

Commençons par une petite introduction de ton parcours avant d’arriver à l’Enjmin. Qu’en est-il te concernant ?
Après une première année en classe préparatoire littéraire qui m’a donnée de solides acquis en matière d’autonomie, j’ai fait un BTS Edition à l’Ecole Estienne de Paris. A la fin de ma formation j’avais déjà en tête d’aller à l’Enjmin c’est pourquoi j’ai fait une licence à l’école des Gobelins qui m’orientait plus vers de la gestion de projet et m’offrait le diplôme requis. Après une année bien mouvementée j’ai donc postulé dans cette spécialité pour y être finalement acceptée.

Et pourquoi intégrer cette école orientée jeux vidéo et média interactifs ?
C’est une histoire de famille avant tout. Petite dernière d’une fratrie de quatre enfants, mes deux frères aînés nous ont donné le goût à ma sœur et à moi pour ce type de média. Je me suis alors découvert une passion qui m’a amené à entreprendre diverses activités spécifiques au vidéoludique. Puis j’ai décidé de passer le pas entre amateurisme et professionnalisme.

Lors de la présentation des projets de première année qu’est ce qui t’a attiré dans le projet Michel ?
Clairement le fait que ce soit un livre. Venant à l’origine du milieu de l’édition cela m’apparaissait comme une évidence de me greffer au groupe dans la mesure du possible, et ce fut possible.

En quoi consiste ton travail plus précisément ?
Alors euh. Entendons-nous bien. J’ai intégré l’Enjmin comme responsable de projet, néanmoins pour cette première année j’ai décidé de ne pas porter cette casquette car j’ai conscience que j’aurai fort à faire avec en deuxième année. Je voulais profiter du temps lors de ces « mini-projets » pour tester d’autres domaines, être curieuse, touche-à-tout. Si je m’initie au sound design dans mon second projet, ici je m’occupe de la communication (d’où ce blog notamment) et en ce moment je participe aussi à l’intégration des pages du jeu sous le moteur Unity.

Qu’en est-il de tes inspirations ?
De tout le groupe je me considère sans doute la moins créative. Bien évidemment les idées sont choses communes à l’espèce humaine mais disons que je n’ai pas pour envie de partir dans des élans de ce genre. Je laisse ça à mes camarades (graphistes, game designer, sound designer, etc.) qui le font à mon sens bien mieux que moi. Personnellement je me place vraiment comme un support, une aide, un élément facilitateur à ce délire de création…
Autrement je suis une joueuse insatiable qui prône la qualité et la diversité. Toute époque, tout genre confondu, du moment qu’il y a du bon à manger.


Pour conclure ce petit entretien, quelques conseils à fournir à ceux qui souhaiteraient suivre ton exemple dans la gestion de projet ?
L’important de mon point de vue est d’avoir un bon sens des réalités, un bon contact humain, le tout en sachant garder un juste contrôle de chaque élément. Pour le reste c’est surtout affaire d’expérience (et on en acquiert d’ors-et-déjà à l’Enjmin), de communication et d’ouverture d’esprit. En proportion du cœur que vous mettrez à l’ouvrage vous aurez de quoi faire la différence, et surtout n’ayez pas peur des erreurs, c’est avec qu’on apprend !

Chère Pascaline, je te remercie pour ce petit entretien éclairant sur ta fonction. Il t’est désormais possible de retourner vaquer à tes honorables occupations.