Choisi par l’ENJMIN pour participer au concours étudiant lors du salon évènementiel Paris Game Week (du 21 au 25 octobre 2011 à la porte de Versailles à Paris) Michel a remporté les suffrages du jury spécialisé.
Ce dernier était composé d’un panel varié de professionnels impliqués de manières diverses dans le milieu :
Camille Guermonprez, un des dirigeants du studio Arkedo
Erwan Higuinen, journaliste aux Inrocks
Philippe Dubois, président de l’association MO5.com
Paul Latrasse, chef de produit chez Koch Media
Considéré comme le projet de fin d’étude le plus original et le plus abouti, le trophée fut néanmoins durement acquis compte tenu de la participation d’autres écoles telles que Créajeux, les Gobelins, l’EPITECH, Ingésup, l’Institut de Création et d’Animation Numériques, L’Isart Digital, LISAA, Supinfogame ou encore l’université Lumière Lyon 2 – Gamagora.
Le jury en a d’ailleurs profité pour souligner l’extrême qualité générale des projets proposés en compétition.
L’information est désormais relayée sur de nombreux autres sites que l’on remerciera au passage.
Merci aussi à vous tous, lecteurs d’un jour, pour le soutien tacite mais vivace.
On continuera bien entendu à vous faire part des évolutions sur ce projet qui nous tient à cœur.
Mais pour finir, comme une bonne nouvelle ne vient jamais seule, on en profite pour féliciter Beyond (http://www.beyond-project.com/), projet de nos aînés, qui décroche la mention de meilleure direction artistique dans le cadre du concours Stage One organisé par le partenaire de l’évènement Playsoft Games. Well done !
Projet Michel - Enjmin 2010
mardi 25 octobre 2011
vendredi 9 septembre 2011
Michel présenté dans l'émission Star player
Bertrand Amar, journaliste spécialisé dans le jeu vidéo qui s'était fait notamment connaître dans l'émission RE7 sur CanalJ, a contacté via twitter Charlotte, l'une des game designer sur Michel, quand il a entendu parler du jeu.
Le titre lui avait en effet beaucoup plu et il a voulu partager son ressenti par l'intermédiaire d'un reportage via son entreprise Bouyaka. L'interview de Michel fut donc partie intégrante de la 1re diffusion d'une nouvelle émission spécialisée jeu vidéo sur la chaîne DirectStar : Star player.
On vous laisse le loisir d'apprécier l'extrait ici même.
[ENJMIN] Michel - Live @ StarPlayer (DirectStar)
Le titre lui avait en effet beaucoup plu et il a voulu partager son ressenti par l'intermédiaire d'un reportage via son entreprise Bouyaka. L'interview de Michel fut donc partie intégrante de la 1re diffusion d'une nouvelle émission spécialisée jeu vidéo sur la chaîne DirectStar : Star player.
On vous laisse le loisir d'apprécier l'extrait ici même.
lundi 1 août 2011
[IGF road] Gameplay Principles
Let’s take some time to talk about our first year project “Michel”, exclusively on iPad, with at first an insight on its gameplay mechanics.
Shortly, “Michel” is a co-operative game for a six-year old child (or so) to play with one of his or her parents.
The game takes place in a book. Nevertheless, it’s not an ordinary book : you can’t just read the text in order to progress. You also need to act!
Michel is a tiny boy who wants to grow up as fast as possible.
One evening, he runs away from the surveillance of his babysitter and goes outside in the wild of the suburb. Through his journey, he’ll meet a Chinese grocer and his daughter as well as an old man. Each has his own conception of adulthood and will help Michel to realize how important it is to enjoy youth.
One evolves through the game page after page: each page contains a picture and some text. Players can turn the page at any time to discover what lies ahead. However, the following page will be different depending on their actions on the previous page.
The game implies 2 individuals to play side by side. Each player has a game zone.
Player 1 – Child – interacts with everything on the illustration
Player 2 – Adult – interacts with the words in the text.
These schemes will help you to comprehend the game mechanics:
When players come to a new page, an illustration appears without text.
The child supposedly scans the image with his or her finger. When that finger points a significant detail, it reveals the matching text into the inferior part of the book.
Thus the child can discover piece of text in a chaotic order.
Once the text is visible on screen, players can turn the page directly. In this case, they can have access to an end of the story which is always pessimistic.
When the child points his or her finger on an interactive element, it becomes “adjustable”. The matching text changes also its state, highlighting an interactive word that players can manipulate.
Pointing his or her 2 fingers on 2 interactive objects, the child allows his or her parent to swap the words in the text.
The exchange works thanks to the drag-and-drop mechanic using only one finger.
Once they’ve exchanged the words, players will have access to the rest of the story if they turn the page and not just the sad ending anymore.
However, there are situations where multiple exchanges are possible with multiple following stories. Somehow there is not always only one solution viable.
Hope you enjoyed the reading and understood it well !
See you for some other details !
Shortly, “Michel” is a co-operative game for a six-year old child (or so) to play with one of his or her parents.
The game takes place in a book. Nevertheless, it’s not an ordinary book : you can’t just read the text in order to progress. You also need to act!
Michel is a tiny boy who wants to grow up as fast as possible.
One evening, he runs away from the surveillance of his babysitter and goes outside in the wild of the suburb. Through his journey, he’ll meet a Chinese grocer and his daughter as well as an old man. Each has his own conception of adulthood and will help Michel to realize how important it is to enjoy youth.
One evolves through the game page after page: each page contains a picture and some text. Players can turn the page at any time to discover what lies ahead. However, the following page will be different depending on their actions on the previous page.
The game implies 2 individuals to play side by side. Each player has a game zone.
Player 1 – Child – interacts with everything on the illustration
Player 2 – Adult – interacts with the words in the text.
These schemes will help you to comprehend the game mechanics:
When players come to a new page, an illustration appears without text.
The child supposedly scans the image with his or her finger. When that finger points a significant detail, it reveals the matching text into the inferior part of the book.
Once the text is visible on screen, players can turn the page directly. In this case, they can have access to an end of the story which is always pessimistic.
When the child points his or her finger on an interactive element, it becomes “adjustable”. The matching text changes also its state, highlighting an interactive word that players can manipulate.
Pointing his or her 2 fingers on 2 interactive objects, the child allows his or her parent to swap the words in the text.
The exchange works thanks to the drag-and-drop mechanic using only one finger.
Once they’ve exchanged the words, players will have access to the rest of the story if they turn the page and not just the sad ending anymore.
However, there are situations where multiple exchanges are possible with multiple following stories. Somehow there is not always only one solution viable.
Hope you enjoyed the reading and understood it well !
See you for some other details !
Libellés :
2011,
Enjmin first year's project,
gameplay principles,
IGF
lundi 4 juillet 2011
Michel gagne un petit prix SACD
Nous avons reçu l'information hier (pour l'instant de façon officieuse) : Michel a remporté un prix au concours multimédia 2012 de la SACD !
Un prix ? En fait il s'agit d'un voyage à Stuttgart pour l'un d'entre nous, afin de participer aux conférences de la FMX. C'est déjà ça, me direz-vous !
A bientôt pour de fraiches nouvelles de notre ptit garçon préféré !
vendredi 24 juin 2011
Michel dans La Charente Libre
Hier un journaliste de La Charente Libre s'est immiscé dans la salle des soutenances et nous a gratifié d'un article élogieux dans son journal.
Je vous retransmets ici le contenu du papier en question avec la sympathique photo de ce qui semble avoir fait la joie de M. Perreau et son petit garçon venu tester notre jeu en particulier. Merci encore à eux soit dit en passant.
" Parmi les 17 projets présentés hier et aujourd'hui, à la salle Nemo, il y a «Michel». Un jeu d'apparence simple. Ça commence comme un livre pour enfant. Papa et fiston entament les aventures de ce petit garçon banal. Tout se passe sur un iPad. Mais au fur et à mesure, papa et fiston peuvent intervertir des mots, et changer le cours de l'histoire.
Jusqu'à ce soir, les étudiants de première année de l'Enjmin présentent, face à un jury sans pitié, les projets qu'ils ont construits toute l'année. Des jeux surprenants. «Tout est vraiment très bien», juge Stéphane Natkin, le directeur de l'école.
Au fil des ans, l'école a pris de plus en plus d'épaisseur. «Plus le temps passe, plus on a conscience de ce dont les étudiants ont besoin.» Et pour poursuivre cette ascension, l'Enjmin a besoin de former des ingénieurs. «Normalement, nous devrions accueillir à la rentrée 2012 la première promo», à condition d'être certain qu'en 2013, l'école s'installe dans les locaux du Nil. "
Je vous retransmets ici le contenu du papier en question avec la sympathique photo de ce qui semble avoir fait la joie de M. Perreau et son petit garçon venu tester notre jeu en particulier. Merci encore à eux soit dit en passant.
" Parmi les 17 projets présentés hier et aujourd'hui, à la salle Nemo, il y a «Michel». Un jeu d'apparence simple. Ça commence comme un livre pour enfant. Papa et fiston entament les aventures de ce petit garçon banal. Tout se passe sur un iPad. Mais au fur et à mesure, papa et fiston peuvent intervertir des mots, et changer le cours de l'histoire.
Jusqu'à ce soir, les étudiants de première année de l'Enjmin présentent, face à un jury sans pitié, les projets qu'ils ont construits toute l'année. Des jeux surprenants. «Tout est vraiment très bien», juge Stéphane Natkin, le directeur de l'école.
Au fil des ans, l'école a pris de plus en plus d'épaisseur. «Plus le temps passe, plus on a conscience de ce dont les étudiants ont besoin.» Et pour poursuivre cette ascension, l'Enjmin a besoin de former des ingénieurs. «Normalement, nous devrions accueillir à la rentrée 2012 la première promo», à condition d'être certain qu'en 2013, l'école s'installe dans les locaux du Nil. "
Parmi les jeux présentés hier, celui de cette équipe s'appelle «Michel», une histoire à lire sur iPad qui réserve beaucoup de surprises.
Photo Renaud Joubert
Photo Renaud Joubert
Pour les sceptiques, le lien vers l'article en question entreposé sur le site officiel du journal.
Libellés :
article,
fin projet M1 enjmin 2010,
journal,
La Charente Libre
mercredi 22 juin 2011
En avant pour les présentations !
J'ai l'immense plaisir aujourd'hui de vous annoncer que nous avons enfin encodé la dernière page de la trépidante aventure de Michel.
En effet, il y a quelques heures encore nous avons remis la version finale de notre jeu en plus des documents de rigueur (fiche technique, note d'intention) et nous avons répété pour les présentations officielles de demain qui auront lieu en présence de professionnels et de nos enseignants, le tout dans une salle de cinéma des plus impressionnante.
C'est un peu le stress qui monte mais tout s'est bien passé que ce soit techniquement ou oralement.
En bonus on ne vous oublie pas pour autant puisque c'est l'occasion de vous dévoiler le trailer du jeu. En attendant de vous mettre quelque chose de plus consistant sous la dent...
En effet, il y a quelques heures encore nous avons remis la version finale de notre jeu en plus des documents de rigueur (fiche technique, note d'intention) et nous avons répété pour les présentations officielles de demain qui auront lieu en présence de professionnels et de nos enseignants, le tout dans une salle de cinéma des plus impressionnante.
C'est un peu le stress qui monte mais tout s'est bien passé que ce soit techniquement ou oralement.
En bonus on ne vous oublie pas pour autant puisque c'est l'occasion de vous dévoiler le trailer du jeu. En attendant de vous mettre quelque chose de plus consistant sous la dent...
jeudi 16 juin 2011
Etapes de travail et storyboard
Après un roman fleuve d’interviews diverses et variées des membres constitutifs de l’équipe, voici enfin un descriptif plus détaillé sur nos outils et notre démarche de création.
Dans notre livre interactif sur iPad, ce sont les joueurs qui forgent l’histoire. L’un des objectifs à atteindre est de leur donner cette sensation de liberté au maximum. Compte tenu du méli-mélo des phrases et des mots entre eux, le défi de cadrer les éléments de narration fut de taille.
Dans un premier temps, définir un synopsis précis de l'intégralité de l'histoire permet de savoir où l'on va: une fois les grandes lignes de l'histoire posées, chacun va pouvoir se mettre à travailler concrètement. On ne va pas vous le montrer car il faudra jouer au jeu pour connaître toute l'histoire, mais voilà le pitch :
"Michel est un petit garçon qui veut devenir grand, et vite.
Un soir, il parvient à fuir la babysitter et quitte sa maison en pleine nuit.
Dans son périple, il rencontre un épicier chinois, sa petite fille et un vieux monsieur.
Chacun a sa propre conception de l’âge adulte et aidera Michel à comprendre qu’il faut profiter au maximum de son enfance."
Une fois le synopsis défini, il est alors possible de découper l’histoire en séquences. Comme au cinéma, une séquence correspond à une unité de lieu ou de temps, même si dans Michel on triche un peu car on considère la première séquence "chez Michel" comme une seule séquence alors que ce lieu en contient lui-même plusieurs (la chambre, le salon, l'entrée, etc.)
En découpant le synopsis, on obtient six séquences qui seront par la suite plus ou moins détaillées selon le nombre de situations que l’on souhaite obtenir au final (et le temps qu'on a).
Voici une brève description des ambiances de chaque séquence, description qui a permis aux graphistes et au sourd designer de trouver la tonalité et l'ambiance du jeu.
LA MAISON DE MICHEL
Jour puis nuit à la fin de la séquence.
Ambiance lumineuse, colorée, couleurs vives.
Maison de banlieue assez aisée avec un grand jardin, rumeur de la ville au loin.
L’EPICERIE
Ambiance de nuit, chaleureuse, colorée, couleurs chaudes.
Rue calme : l’étalage de l’épicerie donne sur le trottoir.
LE FLASHBACK DU VIEUX MONSIEUR
Décor un peu abstrait, plus flou,aplat de couleurs aquarelles, peut-être sépia.
Un peu jauni, passé, pour retranscrire l’idée de l’événement passé.
LA CAVE
Effrayante, humide, obscure, tons froids.
Ampoules nues qui éclairent partiellement, ombres découpées.
Haute de plafond, avec des salles parfois vides, parfois bourrées d’objets.
Ambiance caverneuse. On y entend des bruits pas rassurants : mouvements d’insectes ou de rongeurs, gouttes d’eau qui tombent et qui résonnent, grincements.
Pour visualiser au mieux les évolutions dans les séquences et surtout avoir une vue d’ensemble nous évitant des erreurs de conception inutiles, un fichier équivalent à un storyboard a été mis en place.
Découpé à partir des séquences, il détaille de manière exhaustive le contenu de chaque page. L’image au milieu et le texte dessous sont la représentation rapide de la page en question, avec en rouge les mots échangeables. A côté, tous les sprites (assets graphiques et sonores) nécessaires pour la réalisation. Impossible de se perdre en somme, surtout quand on associe à tout cela une nomenclature des fichiers rigoureuse (enfin presque ! ;).
Voilà un peu comment on s'y et pris, et dès qu'on comprendra comment exporter un jeu iPad pour le mettre en téléchargement, vous pourrez en profiter !
La dernière ligne droite est lancée. Les présentations orales ont lieu dans environ 1 semaine.
C’est le rush de fin comme on dit… et on y retourne de suite.
Dans notre livre interactif sur iPad, ce sont les joueurs qui forgent l’histoire. L’un des objectifs à atteindre est de leur donner cette sensation de liberté au maximum. Compte tenu du méli-mélo des phrases et des mots entre eux, le défi de cadrer les éléments de narration fut de taille.
Dans un premier temps, définir un synopsis précis de l'intégralité de l'histoire permet de savoir où l'on va: une fois les grandes lignes de l'histoire posées, chacun va pouvoir se mettre à travailler concrètement. On ne va pas vous le montrer car il faudra jouer au jeu pour connaître toute l'histoire, mais voilà le pitch :
"Michel est un petit garçon qui veut devenir grand, et vite.
Un soir, il parvient à fuir la babysitter et quitte sa maison en pleine nuit.
Dans son périple, il rencontre un épicier chinois, sa petite fille et un vieux monsieur.
Chacun a sa propre conception de l’âge adulte et aidera Michel à comprendre qu’il faut profiter au maximum de son enfance."
Une fois le synopsis défini, il est alors possible de découper l’histoire en séquences. Comme au cinéma, une séquence correspond à une unité de lieu ou de temps, même si dans Michel on triche un peu car on considère la première séquence "chez Michel" comme une seule séquence alors que ce lieu en contient lui-même plusieurs (la chambre, le salon, l'entrée, etc.)
En découpant le synopsis, on obtient six séquences qui seront par la suite plus ou moins détaillées selon le nombre de situations que l’on souhaite obtenir au final (et le temps qu'on a).
Voici une brève description des ambiances de chaque séquence, description qui a permis aux graphistes et au sourd designer de trouver la tonalité et l'ambiance du jeu.
LA MAISON DE MICHEL
Jour puis nuit à la fin de la séquence.
Ambiance lumineuse, colorée, couleurs vives.
Maison de banlieue assez aisée avec un grand jardin, rumeur de la ville au loin.
L’EPICERIE
Ambiance de nuit, chaleureuse, colorée, couleurs chaudes.
Rue calme : l’étalage de l’épicerie donne sur le trottoir.
LE FLASHBACK DU VIEUX MONSIEUR
Décor un peu abstrait, plus flou,aplat de couleurs aquarelles, peut-être sépia.
Un peu jauni, passé, pour retranscrire l’idée de l’événement passé.
LA CAVE
Effrayante, humide, obscure, tons froids.
Ampoules nues qui éclairent partiellement, ombres découpées.
Haute de plafond, avec des salles parfois vides, parfois bourrées d’objets.
Ambiance caverneuse. On y entend des bruits pas rassurants : mouvements d’insectes ou de rongeurs, gouttes d’eau qui tombent et qui résonnent, grincements.
Pour visualiser au mieux les évolutions dans les séquences et surtout avoir une vue d’ensemble nous évitant des erreurs de conception inutiles, un fichier équivalent à un storyboard a été mis en place.
Découpé à partir des séquences, il détaille de manière exhaustive le contenu de chaque page. L’image au milieu et le texte dessous sont la représentation rapide de la page en question, avec en rouge les mots échangeables. A côté, tous les sprites (assets graphiques et sonores) nécessaires pour la réalisation. Impossible de se perdre en somme, surtout quand on associe à tout cela une nomenclature des fichiers rigoureuse (enfin presque ! ;).
Voilà un peu comment on s'y et pris, et dès qu'on comprendra comment exporter un jeu iPad pour le mettre en téléchargement, vous pourrez en profiter !
La dernière ligne droite est lancée. Les présentations orales ont lieu dans environ 1 semaine.
C’est le rush de fin comme on dit… et on y retourne de suite.
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